Analyse du management stratégique du groupe "Ubi Soft Entertainment"
Étude de cas - 16 pages - Management organisation
Fondée en 1986 par les cinq frères Guillemot, la société UBI SOFT, à l'actionnariat largement familial, a pour objet la production, l'édition et la diffusion de logiciels de loisirs interactifs. Le management de cette jeune firme de la région parisienne demeure essentiellement familial....
La dynamique des entreprises, succès et échecs. Etude des oeuvres existantes et réflexion personnelle sur le sujet de la dynamique des entreprises et des facteurs-clés de succès à l'horizon 2010
Mémoire - 39 pages - Management organisation
L'étude de la dynamique des entreprises est un sujet récurrent qui apparaît dans les thèses de l'ensemble des économistes de la seconde génération. Tandis que la toute première génération des théoriciens s'attardait sur les aspects macro-économiques de leurs thèses (Taylor, Ford,...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Brand management
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Lettre de motivation pour un stage marketing au sein d'Activision
Lettre type - 1 pages - Ressources humaines - GRH
Lettre type pour un stage en marketing dans une entreprise de développement de jeux vidéo du type Activision / Ubisoft / Electronic arts ou encore Microsoft.
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
Micromania
Étude de cas - 24 pages - Stratégie
Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...
Zork : L'ancêtre des jeux d'aventure
Fiche - 2 pages - Design, PAO, création digitale
Vous vous tenez dans un champ, à l'est d'une maison blanche. A côté de vous, il y a une petite boite aux lettres ' Comment oublier ces mots ? Autant de phrases qui ont marqué les aventuriers vidéoludiques des années 1980. Tout cela tiré d'une et même série de jeux : Zork. Zork...
Etude de cas en Management de la qualité du service : cas World of Warcraft
Étude de cas - 27 pages - Audit
- World of Warcraft est un jeu vidéo développé par Blizzard Entertainment pour Vivendi Universal. - C'est un jeu se déroulant dans un univers médiéval-fantastique basé sur son aîné le jeu Warcraft sorti en 1994. - Wow est sorti pour la première fois aux Etats-Unis le 23 novembre 2004....
Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement
Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC
Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde"...
Jeux vidéos: loisir ou danger?
Dissertation - 32 pages - Sociologie & sciences sociales
L'univers des jeux vidéo est un univers très complexe. Nous ne sommes plus limités, comme dans les années 70 , à des jeux se résumant à l'échange d'une balle entre deux joueurs, ou même à des jeux intégrants . Les jeux vidéos ont été , d'une certaine manière, emportés par...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Brand management
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
World of Warcraft - stratégie de communication marketing intégrée
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
World of Warcraft se différencie des jeux vidéo traditionnels par son univers unique qui offre une expérience de jeu incomparable. Une fois le produit achevé et la clientèle potentielle définie, il reste à la marque à communiquer pour se faire connaître et exister. L'un des objectifs de...
Jeux en réseau : Créateurs de Communautés ou d'Isolement ?
Dissertation - 21 pages - Sociologie & sciences sociales
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo et de sa branche la plus prometteuse, celle du jeu en réseau, s'est imposé comme l'un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma. A l'intérieur de ce marché émerge donc le jeu en réseau et en ligne. Selon l'institut...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
L'année du loup garou - Stephen King
Fiche de lecture - 2 pages - Littérature
C'est un roman paru en 1983 qui se divise en douze chapitres pour les douze mois de l'année. L'action prend place dans une petite ville fictive Tarker'Mills. - Janvier : Arnie Westrum, un cheminot se réfugie dans une cabane à outils au bord de la voie alors qu'il est surpris par le...
Le jeu vidéo Guitar Hero II
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Redoctane fut crée en 1998 par deux Américains d'origine taïwanaise, Kai & Charles Huang. Ils débutèrent en louant des jeux vidéo en ligne. Ils furent d'ailleurs parmi les premiers à le faire. À cette époque, le genre Dance commençait à se faire remarquer et beaucoup des titres loués par...
L'utilisation de l'humour par les Inuits
Étude de cas - 3 pages - Sociologie & sciences sociales
L'humour et le rire occupent une place importante dans la vie sociale des Inuits. Ceux-ci n'hésitent pas à mimer, caricaturer ou se moquer ouvertement de leur interlocuteur. Celui-ci, lorsqu'il est un Quallunaat, éprouve souvent des difficultés à savoir discerner le vrai du faux et...
Lettre de motivation pour un poste d'assistant chef de produit chez Ubisoft
Lettre type - 1 pages - Micro-économie, emploi-chômage
Lettre de motivation type pour la recherche d'un stage en marketing dans une boite de création, développement et distribution de jeux vidéo comme Ubisoft, Activision ou Electronic Arts.
Le marché du e-Sport ou sport électronique
Mémoire - 79 pages - Sport
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France le Jeu Vidéo cumule...
Pilotage de projet - Salon de l'étudiant
Étude de cas - 15 pages - Communication
Une école privée pluridisciplinaire de la métropole lilloise prépare le salon annuel de l'étudiant qui se tiendra à Lille Grand Palais dans 1 mois. L'assistante communication de l'école, récemment embauchée, a produit et directement envoyé chez l'imprimeur, les différents supports...
Évolution historique du sport électronique
Revue de littérature - 9 pages - Sport
La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Les Ide et fusions-acquisitions en 2006
Dissertation - 8 pages - Finance
Le 2 décembre 2007, Vivendi a racheté la société californienne Activision et est devenu ainsi le leader mondial des jeux en ligne ; cette opération illustre le phénomène de plus en plus courant de la fusion-acquisition, instruments des FTN, outils de la globalisation que connaît l'économie...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014
Dissertation - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Etude des MMORPG
Dissertation - 27 pages - Informatique
Avec le développement de la technologie, les jeux ont évolué pour devenir des programmes permettant de rassembler parfois plusieurs milliers de participants, interagissant les uns avec les autres, dans le respect de règles de jeu. L'émergence des MMORPG a profondément bouleversé la communauté des...
