Analyse SWOT - LEGO
Étude de cas - 9 pages - Brand management
L'histoire de LEGO démarre en 1932 au Danemark lorsqu'un menuisier, Ole Kirk Kristiansen, commence à fabriquer des jouets en bois. Le nom LEGO, qui est une abréviation de deux mots danois, "leg god", signifiant "bien jouer" est inventé par Kristiansen en 1934. La Seconde Guerre mondiale et la...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
5 forces de Porter - Lego
Étude de cas - 3 pages - Brand management
En 2003, son nouveau dirigeant, Jorgen Vig Knudstorp, recentre l'offre sur le produit de base de Lego : la brique. Il décide de conserver le partenariat de licences conclu en 1999 pour exploiter l'univers Star Wars. Cette stratégie a été fructueuse et Lego a ensuite signé plusieurs autres...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Traduire un magazine en ligne américain, geek, antisexiste et inclusif pour un public français : le cas de "The Mary Sue"
Mémoire - 25 pages - Linguistique & langues
The Mary Sue est un magazine en ligne « couvrant la "culture geek" d'un point de vue féminin », si l'on se rapporte à sa description sur le site web de Dan Abrams. Il est voulu comme un espace offrant la liberté aux femmes geeks d'aborder tout ce qui touche à la culture geek tout en...
Stratégies sur le marché du jouet
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
L'industrie du jouet est sensible à la conjoncture économique et a donc souffert de la crise économique de 2008. La hausse du prix du pétrole a eu un fort impact sur les produits en plastique, donc sur l'industrie du jouet. Globalement, la fluctuation du coût des matières premières peut...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Etude de cas : Jurassic Toys. Stratégie Marketing : Analyse externe
Étude de cas - 10 pages - Brand management
Notre étude de Jurassic Toys est de voir quelles sont les grandes tendances à suivre afin de rester compétitif. Notre étude se met en place autour de 4 points : 1. En utilisant le modèle PESTEL, identifiez les variables pivot dans l'industrie mondiale du jouet. 2. Effectuez une analyse des 5(+1)...
L'utilité de l'e-CRM : La généralisation de l'e-CRM dans les entreprises dénature-t-elle la relation avec le client ?
Mémoire - 42 pages - Marketing NTIC
Dans un monde hyper-connecté, il est désormais plus facile pour les clients de sélectionner leurs fournisseurs, de les comparer et de remplacer celui qui déplaît d'un simple clic. Avec ces canaux en ligne, les clients sont régulièrement sollicités et peuvent être rapidement influencés pour...
Audit de l'entreprise LEGO - publié le 24/02/2009
Étude de cas - 49 pages - Audit
Le jeu a toujours joué un rôle primordial dans l'éveil et l'apprentissage des enfants. Lego l'a bien compris et prend part dans ce rôle depuis 1934 avec la fabrication de ses briques à assembler. Formé par la réunion des premières lettres des mots danois "LEg GOdt" qui veut dire...
Étude du cas Jurassic Toys
TD - Exercice - 8 pages - Brand management
Politique : - Stabilité politique européenne : Opportunité pour l'industrie du jouet. - Main d'oeuvre à bas prix (80 % des jouets vendus dans le monde sont fabriqués en Chine) : Opportunité pour les industriels ayant fait le choix de la sous-traitance ou de la délocalisation et menace...
L'univers du jouet chez Auchan
Étude de cas - 20 pages - Achats & Supply Chain
En constante évolution grâce à un nombre important d'innovations mises en avant par les créateurs chaque année, le marché des jouets est un marché très dynamique. Ainsi, la profession a terminé l'année 2010 sur des résultats assez positifs (+3%) en dépit d'un contexte économique...
Etude de cas : Jurassic Toys - publié le 22/10/2012
Étude de marché - 11 pages - Brand management
Définitivement ancré dans notre société de consommation et dans nos habitudes de vie, le jouet se veut par essence un objet ludique, intemporel, désirable et désiré par plusieurs générations d'enfants. Calqué sur les tendances actuelles, se devant de répondre le plus efficacement possible à...
Analyse du secteur de l'industrie du jouet
Analyse sectorielle - 7 pages - Brand management
Le marché du jouet est actuellement stagnant. Il est vrai que d'importants producteurs sont déjà sur le marché et possèdent un sérieux avantage par rapport aux nouveaux entrants : « l'ancienneté ». Le marché du jouet repose désormais beaucoup sur la demande du consommateur, et donc, sur...
Analyse de la stratégie: Jurassic Toys
Étude de cas - 7 pages - Comportement des consommateurs et clients
Le marché des jouets a connu de profondes mutations au cours des vingt dernières années, principalement en raison d'un contexte économique international défavorable et de la montée en puissance de l'industrie asiatique. En effet, depuis une dizaine d'années le marché a subi l'invasion des...
Entreprise Jurassic Toys
Dissertation - 5 pages - Marchés étrangers
Dans un contexte de mondialisation de l'économie, il est de plus en plus facile pour les entreprises de s'ouvrir sur l'international, les frontières étant ouvertes, les attentes de la demande étant plus ou moins semblables et les normes de production étant standardisées. D'autant plus que,...
Audit de l'entreprise de fabrication de jouets Lego : tenants et aboutissants de la crise de la brique, et stratégies pour y faire face
Étude de cas - 51 pages - Audit
La société Lego, créée en 1949 par le danois Ole Kirk Christiansen a connu une ascension fulgurante jusqu'à devenir l'un des premiers fabricants de jouets. La société est même un exemple de réussite au Danemark. Mais à partir de 2000 avec la perte de son brevet, le brevet tombe dans le domaine...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Brand management
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
Jeu de tir à la première personne (FPS First-Person Shooter) - Une industrie culturelle ?
Étude de cas - 22 pages - Sociologie & sciences sociales
Le jour de la sortie du dernier Call Of Duty : Black OPS II, le 13 novembre 2012, plus d'un million d'adeptes du genre sont ceux qui sont allés jusqu'à attendre des heures devant les magasins de jeux vidéo, s'impatientant pour la sortie du dernier opus. En effet, les premiers chiffres européens...
Audit général du groupe Lego et des stratégies adoptées pour sortir de difficultés financières
Étude de cas - 48 pages - Stratégie
Ole Kirk Christiansen, charpentier de métier, est le fondateur de l'entreprise danoise LEGO implantée dans la ville de Billund. C'est en confectionnant des modèles miniatures, dans le but de réduire ses coûts de fabrication, qu'il se mit à fabriquer des jouets. C'est en 1934 qu'il trouva le nom...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014
Dissertation - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Le jeu vidéo Space Invaders (1978)
Dissertation - 7 pages - Informatique
Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade développé par Tomohiro Nishikado et sorti en 1978 . Il a été fabriqué et vendu par Taito au Japon , et a été plus tard une licence pour la production aux États-Unis par la division Midway de Bally . Space Invaders est l'un des premiers jeux de tir...
Audit de Lego
Étude de cas - 63 pages - Audit
L'histoire de LEGO a commencé en 1932 au Danemark, quand Ole Kirk Christansen a fondé une petite usine de jouets en bois dans l'inconnu de la ville de Billund, dans le sud du pays. Ole Kirk Christansen est venu lui-même avec le meilleur nom : LEGO. C'est une fusion des mots danois "LEg" et...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
Comment vendre des produits culturels à bas prix sur Internet ?
Étude de marché - 125 pages - Digital & e-marketing
C'était il y a encore peu : une large partie des acteurs économiques ne juraient que par Internet et par les perspectives de la nouvelle économie le nouvel Eldorado ! Depuis, l'explosion de la bulle financière et de nombreuses faillites retentissantes, les esprits semblent se calmer : on...
Lego, à la reconquête de ses clients
Étude de cas - 54 pages - Brand management
La marque LEGO est née en 1934 au Danemark et son entrée sur le marché national et international a été un véritable succès. Aujourd'hui, LEGO jouit d'une forte notoriété et crée en nous une certaine nostalgie. Nostalgie qui s'explique par le fait que les produits LEGO ont beaucoup...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
