Analyse d'une unité commerciale de vente Toys "R" Us
Rapport de stage - 9 pages - Marketing distribution
L'unité commerciale dans laquelle j'ai effectué mon stage de deuxième année est Toys R' Us Belle Epine à Thiais (94), magasin de jouets ouvert en 1993, à côté du centre commercial régional de la zone Senia. Segments de produits et leurs positions dans le portefeuille :Toys «R» Us vend des...
Rapport de stage de vente : Virgin Mégastore
Rapport de stage - 26 pages - Management organisation
Du 20 mai au 11 juillet 2008, j'ai effectué un stage de vente dans le magasin Virgin Mégastore, au centre-ville de Toulouse, rue d'Alsace-Lorraine, plus particulièrement dans le rayon Musique et Vidéo. J'ai donc exercé, durant huit semaines, le métier de vendeur, ce qui était une...
L'insertion des jeunes non diplômés : l'intervention publique et ses conséquences sur l'emploi
Mémoire - 24 pages - Micro-économie, emploi-chômage
Dans un contexte économique tendu où l'accès au marché de l'emploi est de plus en plus déterminé par les qualifications et où les surdiplômés sont légions, une frange de la population semble davantage vulnérable que les autres face à l'entrée dans la vie active. Ainsi, les jeunes sortis du...
Projet de création d'entreprise : un bar tapas
Étude de marché - 119 pages - Marketing des services
Mots-clés : société & murs, alimentation, étude de marché, création d'entreprise, concept Notre avis : Cette étude de marché très complète analyse en détail tous les tenants et les aboutissants du marché des bars en France pour justifier le projet de création d'un bar tapas....
Etude marketing de galactic games
Étude de marché - 36 pages - Brand management
En 1974, Monsieur PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...
Rapport de stage dans l'entreprise Darty
Rapport de stage - 20 pages - Management organisation
Mon stage se déroule dans l'entreprise Darty, une chaîne de magasins française bien connue, spécialisée dans la vente de matériel électroménager et électronique. Mon travail se situe en magasin, au rayon petit-électroménager, en collaboration directe avec d'autres stagiaires et surtout...
Etude et mise en application des règles d'implantation de produits en magasin
Rapport de stage - 52 pages - Management organisation
Rapport de stage présentant l'étude et la mise en application des règles d'implantation de produits dans le magasin "La Grande Récré". Ce magasin met en oeuvre des méthodes d'interrogation de ses fournisseurs. L'objectif est d'avoir connaissance des conditions de fabrication...
Les femmes et les jeux vidéo
Cours - 24 pages - Brand management
Selon un sondage réalisé par l'Entertainment Software Association (ESA) aux états unis en 2008, les femmes représentent 40% des joueurs de jeux vidéo. Michael D. Gallagher, président de l'ESA, souligne l'évolution du jeu vidéo vers un divertissement de masse captivant l'ensemble des couches de...
Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)
Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale
Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un...
La stratégie Nintendo peut-elle assurer la pérennité de l'entreprise?
Étude de cas - 1 pages - Stratégie
L'activité principale de l'entreprise : Commerce de jeux vidéo et de consoles Chiffre d'Affaires de Nintendo par an : 5.9 milliards de dollars Place de Nintendo sur son marché : 3ème Les concurrents de l'entreprise : Sony, Microsoft Positionnement stratégique de Nintendo : Souhaite conquérir...
Etude marketing : la Wii de Nitendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
La Wii est une console de jeu créée par Nintendo qui est sortie fin 2006 à 250 . Elle est livrée avec une manette appelée wiimote, un câble d'alimentation et le jeu Wii sport. Le processeur central de la Wii est appelé Broadway (capitale du music-hall), son processeur graphique Hollywood...
Projet PDUC Darty
Dissertation - 10 pages - Stratégie
? Crée par la famille Darty (1957), l'entreprise ouvre son premier magasin en mai 1968 en région parisienne (Bondy) ? En 2003 Darty devient une filiale du groupe KESA ELECTRICALS. KESA ELECTRICALS est le 3ème plus grand groupe européen de distributeur d'électrodomestique. Il emploie plus de 29...
La cohérence et l'efficacité de la communication commerciale
Fiche - 5 pages - Communication
La couverture : nombre de personnes appartenant à la cible visée (audience utile) et touchée au moins une fois par l'un des supports du plan média. La fréquence : nombre de fois où un individu est exposé en moyenne au message au cours de la campagne. L'audience utile : Nombre de personnes...
Le jeu vidéo face à la dématérialisation
Dissertation - 7 pages - Philosophie
Il s'agit là de comprendre et de mettre en avant les enjeux qu'entrainent la dématérialisation du secteur du Jeu Vidéo, ses conséquences et les effets sur l'industrie culturelle. Pour ce faire ont été étudiés les oeuvres de M. Le Diberder, L'univers des Jeux vidéos, La découverte,...
Job d'été dans un magasin de jeux vidéos
Lettre type - 1 pages - Micro-économie, emploi-chômage
Madame, Monsieur, Je me permets de vous solliciter pour un job d'été au sein de votre enseigne en juillet ou en août (...)
Le phénomène de "centre commercial", son émergence et son évolution
Dissertation - 26 pages - Géographie monde
Un centre commercial est un ensemble d'au moins vingt boutiques et au minimum 5000m² regroupées autour d'une ou plusieurs locomotives (grandes surfaces alimentaires et spécialisées) assurant un flux de clientèle. Aujourd'hui, ces espaces font partie intégrante de notre vie quotidienne.
Dossier sur Nintendo
Étude de cas - 7 pages - Marketing NTIC
La société Nintendo Co, basée à Kyoto, au Japon et dirigé par, est reconnue comme le leader mondial en matière de création de divertissement interactif. Le succès de Nintendo se résume brièvement en quelques données : plus de 1,4 milliards de jeux vidéo vendus à travers le monde, création de...
Dossier Carrefour
Étude de cas - 56 pages - Management organisation
Le Groupe Carrefour est aujourd'hui la première enseigne internationale pour le format hypermarché avec 757 magasins dans le monde. C'est le second groupe de distribution au monde derrière Wal-mart avec plus 68 729 Millions d'Euros H.T. de chiffre d'affaires et 6 074 magasins dans...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...
Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?
Étude de cas - 20 pages - Marketing NTIC
La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...
Le marché du jouet et du divertissement
Étude de marché - 8 pages - Brand management
Le marché du jouet et du divertissement est un marché dynamique, car il est en constante évolution, ce qui est dû à deux points importants : Le taux de natalité élevé Et les pouvoirs d'achat qui augmentent car les couples ont des enfants de plus en plus tard. Cependant, on observe une baisse du...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...
Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france
Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC
L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...
Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station multimédia...
Cas marketing PS3
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
