L'histoire des médias et les conséquences de la révolution numérique
Dissertation - 12 pages - Médias divers
[...] Les produits de consommation sont le miroir de système de valeurs sociales et économiques qui a pour base l'idéologie « l'American way of life », diffusé par l'explosion des mass média. Comme l'écrit Bourdieu, la possession d'un objet contribue alors à définir le statut...
TPE sur la révolution Internet
Dissertation - 11 pages - Design, PAO, création digitale
TPE ayant pour thème Internet analysant son origine, son boom et son avenir.
Le marché du e-Sport ou sport électronique
Mémoire - 79 pages - Sport
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France...
La révolution de la communication des entreprises (publicité) sur le téléphone portable
Cours - 3 pages - Brand management
"La meilleure des publicités est un bon produit" mais la communication joue un rôle important. La promotion de la marque permet de faire connaître le produit, le consommateur se familiarise ainsi avec la marque ce qui incite l'achat. La publicité est morte ! Elle est pleine révolution....
Existe-t-il un modèle économique viable pour la diffusion en streaming d'oeuvres audiovisuelles protégées ? Le cas des films et séries télévisées
Mémoire - 108 pages - Propriété intellectuelle
Le développement des techniques numériques et l'avènement de l'Internet influencent le mode de consommation des oeuvres audiovisuelles. La pénétration du haut débit dans les foyers facilite la consommation de vidéos en ligne. Cet usage s'effectue notamment selon le processus du streaming...
Gamification, quand le jeu stimule la communication
Mémoire - 44 pages - Communication
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...
Jeu de tir à la première personne (FPS First-Person Shooter) - Une industrie culturelle ?
Étude de cas - 22 pages - Sociologie & sciences sociales
Le jour de la sortie du dernier Call Of Duty : Black OPS II, le 13 novembre 2012, plus d'un million d'adeptes du genre sont ceux qui sont allés jusqu'à attendre des heures devant les magasins de jeux vidéo, s'impatientant pour la sortie du dernier opus. En effet, les premiers chiffres...
Jeux vidéos: loisir ou danger?
Dissertation - 32 pages - Sociologie & sciences sociales
L'univers des jeux vidéo est un univers très complexe. Nous ne sommes plus limités, comme dans les années 70 , à des jeux se résumant à l'échange d'une balle entre deux joueurs, ou même à des jeux intégrants . Les jeux vidéos ont été , d'une certaine manière,...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Comment la DRH des entreprises peut-elle exploiter les nouvelles méthodologies pour attirer les meilleurs talents, optimiser le processus de recrutement et constituer des équipes qui stimulent la croissance et l'innovation ?
Note de synthèse - 6 pages - Ressources humaines - GRH
Au cours de la dernière décennie, une grande partie des débats sur le devenir de l'économie mondiale s'est concentrée sur l'impact de la transformation numérique sur les industries, les entreprises et la gouvernance. Dans le même ordre d'idées, les universitaires et les praticiens...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)
Étude de marché - 200 pages - Startup, entreprenariat, TPE, PME
Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...
Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque
Mémoire - 14 pages - Marketing NTIC
Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing NTIC
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
L'entreprise Sony (2012)
Étude de cas - 10 pages - Brand management
Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général....
L'identité réelle face à l'identité virtuelle chez l'adolescent
Dissertation - 6 pages - Psychologie
Le monde virtuel joue un rôle de plus en plus important dans le développement de l'adolescent. La virtualité fait ici référence aux nouvelles technologies et techniques de communication. C'est un monde créé autour des systèmes de communication instantanée à distance et des jeux vidéo. Nous...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à...
La stratégie marketing de Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Marketing NTIC
Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier...
Dossier d'analyse stratégique : l'entreprise Trafic Transport Sûreté
Étude de cas - 17 pages - Stratégie
Trafic Transport Sûreté (TTS) est une société française possédant trois agences : Montrouge, Vénissieux et Narbonne. C'est un concepteur et distributeur spécialisé dans le domaine de la vidéo protection, vidéosurveillance et contrôle d'accès biométrique ou non, dont le siège se situe à...
Comment pouvons-nous assurer que l'essor de l'IA respecte des principes éthiques robustes et promeuve des avancées bénéfiques pour l'ensemble de l'humanité ?
Dissertation - 4 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique
L'intelligence artificielle (IA) incarne l'une des avancées technologiques les plus révolutionnaires de notre ère contemporaine, suscitant un vif intérêt à l'échelle mondiale. Son impact transcende les frontières et s'étend à des domaines aussi variés que la politique,...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...
Analyse PESTEL - Le football
Étude de marché - 4 pages - Marketing sportif
Bien qu'il soit fortement décrié, le football reste aujourd'hui le sport le plus populaire au monde avec plus de 265 millions de personnes qui le pratiquent. L'histoire du football commence en 1863 au Royaume-Uni, en pleine révolution industrielle lorsque les délégués des clubs...
Histoire du Royaume-Uni
Commentaire d'oeuvre - 2 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe
Dans son expression "The docks were the heart which kept the whole world alive", la narratrice rappelle le rôle important des quais portuaires accompagnant les prémices de la révolution industrielle anglaise. Le Royaume-Uni, à l'époque et avec l'essor des moyens de transport, voit...
La stratégie d'internationalisation de Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
La société américaine Netflix est la pionnière du service de "streaming" vidéo, et est donc spécialisée dans la distribution de contenu audiovisuel. Cette distribution du contenu est permise grâce à une plateforme disponible sur toutes les interfaces numériques (téléphones, tablettes, TV...
Internet a-t-il transformé l'expression et l'impact de l'opinion publique ?
Mémoire - 10 pages - Sciences politiques
Les révolutions au Maghreb et au Moyen-Orient ont été qualifiées de « révolutions 2.0 » parce qu'internet aurait joué un rôle crucial dans le développement des luttes. Ainsi, en Égypte la page Facebook « We are all Khaled Said », créée en l'honneur d'un jeune homme torturé et battu à...
L'Empire et la Restauration : du sacre à la chute de Napoléon
Cours - 35 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe
La Révolution française s'achève à la révolution du 18 brumaire, par des conspirateurs, y compris Napoléon Bonaparte, et qui installent un régime politique autoritaire. La période napoléonienne débute de novembre 1799 à 1814. 1814 à 1830 marque la période de la restauration de...
L'incidence de l'ubérisation et des nouvelles technologies dans un secteur concurrentiel dans la transformation d'une entreprise de livraison française en 2018 - publié le 02/09/2024
Mémoire - 34 pages - Marketing des services
Le succès spectaculaire du géant américain Amazon avec un chiffre d'affaires de 200 milliards d'euros prévu pour 2018 et qui, par ailleurs, représente la plus forte capitalisation boursière du New York Stock Exchange, force le respect et amène à s'interroger sur les raisons du succès...
