Streaming en direct : pourquoi tout le monde (même les politiques) se rue sur Twitch - Pauline Brouard (2021)
Fiche de lecture - 2 pages - Sociologie & sciences sociales
Cet article a été écrit par Pauline Brouard, doctorante en Sciences de l'Information et de la Communication à l'université de la Sorbonne. Dans cet article, l'auteure garde un point de vue plutôt objectif. Après la lecture de l'article, nous pouvons supposer que même si elle se...
Analyse du modèle économique de Twitch et commentaire critique sur ce modèle
Étude de cas - 3 pages - Digital & e-marketing
La société américaine Twitch a pour coeur d'activité le streaming vidéo live et elle a vu le jour en juin 2011. Il s'agit d'une plateforme interactive qui donne la possibilité aux internautes de regarder des vidéos de personnes jouant aux jeux vidéos, les "streamers". La...
Pourquoi les émissions de sport sont-elles de plus en plus d'actualité ?
TD - Exercice - 2 pages - Journalisme
Ce document propose un article de presse sur le sport rédigé dans le cadre d'études de journalisme.
L'audiovisuel face à l'omniprésence du web et d'Internet
Mémoire - 24 pages - Marketing des médias & communication
La génération Z, à laquelle j'appartiens, a vu croître un phénomène technologique révolutionnant notre quotidien : je parle de la montée en puissance d'Internet. Aujourd'hui inscrit dans nos vies, Internet a bouleversé en quelques décennies nos modes de consommation, nos rapports...
Comment une start-up du streaming peut-elle se pérenniser dans un paysage fortement concurrentiel ? - EasyBroadcast
Mémoire - 24 pages - Management organisation
Le streaming OTT est une solution qui a révolutionné nos vies en permettant d'accéder à des programmes selon nos propres choix, quand on veut et où on veut. Le premier système de streaming a été inventé en 1920, une technologie donnant la possibilité d'écouter de la musique sans passer...
Techniques de la cinématographie - Projet "L'Es Talk"
Mémoire de Stage - 35 pages - Cinéma
Ce travail de fin d'études a pour but d'analyser techniquement et artistiquement le film "L'Es Talk" ainsi que mon travail de cadreur sur ce dernier. Je parlerai de mes aptitudes face aux différentes situations, que ce soit en préproduction ou lors du tournage. Ce document suit le...
Les créateurs de contenu/influenceurs, principaux acteurs du marketing digital
Mémoire - 21 pages - Digital & e-marketing
De nombreuses recherches étudient la concurrence entre des fournisseurs de contenu qui poursuivent des modèles de revenus qui rivalise sur l'hétérogénéité de la clientèle en deux dimensions. La littérature existante sur les plateformes médiatiques principalement se concentre sur le modèle de...
Mémoire sur les médias sociaux : derniers chiffres des réseaux sociaux, utilisation par les entreprises et les marques, etc.
Mémoire - 10 pages - Communication
Un réseau social est une plateforme permettant de constituer un réseau et de partager des photos, des musiques, des vidéos des messages... Les réseaux sociaux sont arrivés dans les années 2000, on les appelait alors les sites communautaires. Dans ce mémoire, nous allons voir les résultats des...
Amazon Prime Video vs Netflix : comparaison
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Amazon Prime Video et surtout Netflix dominent outrageusement le marché du streaming vidéo. Les deux géants représentent environ 80% des parts de marché, mais avec environ 70% pour Netflix et 10% pour Amazon Prime Video. Cependant la croissance de Prime Video est portée par le géant de la vente...
Analyse du business model de YouTube
Étude de cas - 8 pages - Digital & e-marketing
Créé en 2005, YouTube est un site de partage de vidéos. Le site permet aux utilisateurs de visualiser, télécharger, partager, noter, ajouter aux listes de lecture, commenter, signaler et s'abonner à d'autres vidéos. YouTube est l'une des applications les plus populaires et les plus...
Quels sont les facteurs clés de réussite d'une stratégie de marketing d'influence dans le domaine du manga et de la culture japonaise ?
Mémoire - 18 pages - Marketing des médias & communication
Quels sont les facteurs clés de succès du marketing d'influence pour améliorer et favoriser l'engagement des consommateurs ? Afin de mener une étude sur cette problématique, le cas du marché du manga a été choisi. Issu de la culture japonaise, le secteur du manga a su s'imposer dans...
Gaming et entreprise : L'eSport est-il un média dans lequel il faut investir ?
Étude de marché - 6 pages - Digital & e-marketing
Le secteur de l'eSport est en progrès constant depuis plusieurs années, et affiche aujourd'hui des chiffres très prometteurs. L'eSport peut se pratiquer sur internet, ou en local lors d'une LAN party (LAN : local area network : réseau local en français). Il s'agit pour...
Sur quels médias Jean-Luc Mélenchon est-il présent ?
Étude de cas - 3 pages - Vie politique et élections
Jean-Luc Mélenchon est présent sur de nombreux réseaux sociaux tels que Youtube , Twitter, Twitch, Instagram ou encore TikTok. Il fut un des précurseurs de l'arrivée des politiques sur les réseaux sociaux. L'usage de ces plateformes de captation de l'attention permet de...
L'utilisation des influenceurs par le gouvernement
Dissertation - 3 pages - Sciences politiques
Emmanuel Macron a proposé le 19 février dernier aux youtubeurs McFly et Carlito de réaliser une vidéo pour sensibiliser les Français aux gestes barrières, avec cette promesse : les inviter à l'Élysée s'ils arrivent à 10 millions de vues. Le porte-parole du gouvernement, Gabriel Attal,...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Évolution historique du sport électronique
Revue de littérature - 9 pages - Sport
La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes...
Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?
Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing
Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...
En quoi un programme public peut / doit influencer la stratégie commerciale d'une entreprise du secteur du numérique ?
Thèse - 23 pages - Stratégie
Le numérique représente aujourd'hui une part très dynamique des embauches et de la croissance en France et dans le monde.
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
A quelles fins nos gouvernants et gouvernements actuels font prévaloir l'utilisation des nouveaux canaux de communication ?
Mémoire - 33 pages - Sciences politiques
La communication est une notion qui englobe plusieurs définitions et plusieurs sens. Paradoxalement, la maîtrise des sens de ce terme, d'usage courant dans la langue française, est complexe. Dans une démarche de compréhension approfondie, cette maîtrise des sens implique l'utilisation de...
Le marché du e-Sport ou sport électronique
Mémoire - 79 pages - Sport
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France le Jeu Vidéo cumule...
Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand
Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing
Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.
Analyse financière d'Amazon
Analyse financière - 5 pages - Digital & e-marketing
Amazon est synonyme de commerce électronique depuis le début. L'entreprise originaire de Seattle, dans l'État de Washington, a commencé comme libraire, mais au fil du temps, elle est devenue le service en ligne le plus populaire au monde. Amazon a été créée par Jeff Bezos. L'internet...
L'analyse du sponsoring sportif et son impact
Mémoire - 31 pages - Marketing sportif
Le sponsoring a été caractérisé comme une assistance financière à une activité par une organisation commerciale dans le but d'atteindre des objectifs commerciaux. Fondamentalement, le sponsoring consiste en un partenariat bénéfique mutuel entre une organisation sponsorisée et un sponsor. Les...
Analyse SWOT - Paris-Saint-Germain
Étude de cas - 2 pages - Digital & e-marketing
Depuis le rachat du club en 2011 par le Qatar, l'objectif était d'être l'un des plus grands clubs d'Europe. D'année en année, le digital a su gagner en importance au sein des entreprises. Une stratégie digitale est désormais obligatoire pour les entreprises qui veulent gagner...
Comment la fonction "rémunération et avantages sociaux" peut-elle contribuer à plus d'égalité dans l'entreprise ?
Mémoire - 48 pages - Ressources humaines - GRH
Avant de songer à leur définition basique, il convient d'indiquer que les trois concepts centraux de cette sous partie appartiennent aux paramètres de responsabilité sociale et environnementale ou environnement / sociétal / gouvernance (ESG). Les critères environnementaux, sociaux et de...
Analyse des états financiers de Universal Music Group
Analyse financière - 21 pages - Finance
L'industrie musicale a connu une transformation significative depuis l'avènement de Spotify. Ce service d'abonnement a révolutionné la consommation de musique, transformant une industrie en déclin en une industrie générant un flux de revenus récurrents et dynamiques. Bien que nous...
L'influence des outils communautaires Web (Blog, forum, avis de consommateurs) sur la décision d'achat
Mémoire - 11 pages - Digital & e-marketing
Plus de 51% des internautes français achètent en ligne, soit plus de 13 millions d'acheteurs, tout en diversifiant de plus en plus leurs paniers d'achats. Représentant un chiffre d'affaires de près de 147 milliards d'euros en 2022, le secteur présente, en effet, une croissance...
Le marché du livre numérique - Étude comparative de plusieurs maisons d'édition
Étude de cas - 6 pages - Marketing des médias & communication
Analyses comparatives des éditions Glénat et Soleil Productions d'une part et l'Ecole des loisirs et Pocket Jeunesse d'autre part. Ces analyses concernent plusieurs points : - le prix et la qualité des ouvrages proposés, - les catalogues mis à disposition des lecteurs ainsi que les...
L'identité des jouets dans la trilogie "Toy Story"
Commentaire d'oeuvre - 59 pages - Arts divers
En 1995, le studio Pixar révolutionne le cinéma en créant le tout premier long-métrage réalisé entièrement en images de synthèses : Toy Story. Sept ans après avoir réalisé Tin Toy, le premier court-métrage d'animation engendré uniquement grâce à l'ordinateur, John Lasseter, l'un des...
