Les jeux d'argent et de hasard dans notre société
Mémoire - 28 pages - Sociologie & sciences sociales
Argent, gain, perte, maladie, addiction, tels sont les mots que l'on retrouve souvent dans le domaine du jeu. Ce travail premet de découvrir certains aspects de l'univers des jeux d'argent et de hasard, en essayant de voir depuis quand ceux-ci existent au sein de notre société. Nous...
Vincent, Sandrine, « Le jouet au coeur des stratégies familiales d'éducation », in Sociétés Contemporaines n°40, 2000, 18 pages, p. 165-182
Fiche de lecture - 4 pages - Sociologie & sciences sociales
Aujourd'hui, toutes les familles ont compris l'intérêt et l'utilité de l'école et souhaitent la réussite scolaire de leurs enfants quel que soit leur milieu social. Or, il y a des différences selon les classes sociales comme le disait autrefois Pierre Bourdieu lorsqu'il...
Analyse de l'environnement des fabriquants de jouets
Étude de marché - 3 pages - Brand management
Le marché des jouets a connu de profondes mutations au cours des vingt dernières années. En effet, les jouets se sont fortement complexifiés : ils contiennent de plus en plus de mécanique, et les technologies utilisées sont de plus en plus avancées. Ils subissent également bien...
Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?
Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales
Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à...
Les nouvelles technologies et autres produits high-tech sur le marché de l'occasion
Étude de marché - 9 pages - Marketing NTIC
Le marché de l'occasion, également appelé marché de la seconde main, prend une importance croissante au fil des ans. Depuis plusieurs années en effet, les consommateurs semblent de plus en plus intéressés par les achats d'occasion, qui leur permettent d'une part de réaliser de...
L'autisme et les jeux symboliques
Dissertation - 8 pages - Psychologie
Le terme d'autisme est dérivé du grec auto qui signifie soi-même. Il est introduit pour la première fois en 1911 par Bleuler pour désigner chez les adultes schizophrènes une perte de contact avec la réalité ayant pour conséquence une grande difficulté à communiquer. Cependant, c'est en 1943 que...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009
Fiche - 8 pages - Management organisation
Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...
Quelle place tiennent les jeux dans l'apprentissage de l'anglais ?
Dissertation - 23 pages - Sciences de l'éducation
L'enseignement des langues étrangères à l'école primaire ne s'est réellement développé qu'à partir de 1989 avec une sensibilisation à la langue. L'éducation nationale décide alors d'expérimenter un enseignement précoce des langues (EPLV). Il ne s'agit pas d'un apprentissage très détaillé et...
Etude de cas sur les magasins Toys'R'Us
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
L'enseigne Toys'R'Us est présente sur le marché des articles de loisirs tels que les jeux/ jouets ainsi que sur le marché des articles de puériculture et des vêtements pour enfants depuis plus de 50 ans. Ce distributeur généraliste de jouets commercialise...
Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?
Étude de cas - 20 pages - Marketing NTIC
La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...
Analyse SWOT - LEGO
Étude de cas - 9 pages - Brand management
L'histoire de LEGO démarre en 1932 au Danemark lorsqu'un menuisier, Ole Kirk Kristiansen, commence à fabriquer des jouets en bois. Le nom LEGO, qui est une abréviation de deux mots danois, "leg god", signifiant "bien jouer" est inventé par Kristiansen en 1934. La Seconde Guerre mondiale et...
Gestion de projet marketing et commercial - Création d'un jeu de société version anglophone
Étude de cas - 5 pages - Théories et stratégies marketing
Afin d'établir une stratégie de vente efficace, il est nécessaire de connaitre le marché dans lequel s'inscrit notre jeu de société grâce à une rapide étude de marché. En 2015, le marché des jeux/jouets est un marché qui pèse plus de trois milliards d'euros, avec une croissance moyenne...
Grands jeux pour animation
Dissertation - 15 pages - Philosophie
1000 bornes Description : Organisation : - Former des équipes de +/- 6 et donner un carnet de bord à chaque équipe - Répartir les différentes cartes entre les animateurs (ATTENTION aucun animateur n'a la réparation correspondant à une de ses pannes) But : Acquérir le plus de kilomètre...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing NTIC
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces...
Projet création d'entreprise: bar avec jeux de société
Étude de marché - 57 pages - Marketing des services
Mots-clés : marketing & marques, marketing des services, étude de marché, bar à thème, création d'entreprise Notre avis : Cette étude de marché concise englobe l'ensemble des problématiques posées par la création d'un bar à thème avec jeux de société. Aspects juridiques, mix...
Rapport de stage effectué à La Grande Récré
Rapport de stage - 6 pages - Marketing distribution
L'entreprise où j'ai effectué mon stage se nomme « La Grande Récré ». Elle a pour cible les enfants majoritairement âgés de 8 mois à 14 ans. Cette entreprise se situe sur le marché des jeux, jouets et produits de l'enfant. La communication de l'entreprise a principalement lieu au...
Job d'été dans un magasin de jouets
Lettre type - 1 pages - Micro-économie, emploi-chômage
Madame, Monsieur, Je me permets de vous solliciter pour un job d'été au sein de votre enseigne en juillet ou en août (...)
Projet de développement de l'unité commerciale: le cas de La Grande Récré à Rosny 2
Étude de cas - 10 pages - Marketing distribution
LA GRANDE RECRE : le concept magasin Surface moyenne : 1000m² CA moyen : 2à 2,5 millions d'euros/an 8 employés par magasin 7000 références Présentation de l'UC : La GRANDE RECRE est la première enseigne succursaliste française spécialisée dans la distribution de jeux, jouets et...
Dossier de PDUC pour BTS MUC : La Grande Récré
Étude de marché - 8 pages - Management organisation
1-2 : La structure du réseau Le groupe Ludendo comporte trois enseignes de jouets : « La Grande Récré » comportant 147 magasins de 1000 m² en moyenne, représentant près de 10% de parts de marché, et situés en centre-ville, en centre commercial et en zone d'activités commerciales, en...
Le rapport d'audit commercial du magasin La Grande Récré de Créteil
Étude de cas - 17 pages - Brand management
Ce rapport d'audit commercial porte sur le magasin La Grande Récré de Créteil du Groupe Ludendo. Il met en avant les dysfonctionnements qui ont été constatés dans la mise en oeuvre de la stratégie commerciale du groupe qui est fondée sur la qualité de la relation avec le client. Les...
La stratégie e-marketing d'Oxybul
Étude de cas - 18 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial des jouets d'apprentissage et éducatifs était évalué à 49 973,1 millions de dollars en 2020, et devrait atteindre 81 295,2 millions de dollars d'ici 2030, enregistrant un TCAC de 5,1 % de 2021 à 2030. Les jouets d'apprentissage et éducatifs sont une...
Suggestions pour l'amélioration de l'organisation du Toys'R'Us de Torcy
Étude de cas - 28 pages - Marketing distribution
Toys'R'Us est un monde pour les enfants et leurs parents, l'enfance est le cur de l'enseigne. Ils mettent un point d'honneur à comprendre les enfants de 0 à 12 ans en étant particulièrement attentifs aux besoins et aux envies de chaque âge pour répondre au mieux à leurs attentes. Les...
Etude de cas Marketing : Wizzard of The Coast
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Créée en 1990 par Peter D. Adkison, la société WIZARDS OF THE COAST est aujourd'hui l'une des marques les plus connues sur le marché du jeu. A ces débuts, WIZARDS OF THE COAST est considérée comme le plus petit éditeur de jeux américain, naviguant à contre courant des conventions...
Audit commercial du magasin "La Grande Récré" de Créteil (2009)
Étude de cas - 21 pages - Audit
La mission d'audit commercial du magasin "La Grande Récré" de Créteil a été effectuée à la demande de la direction commerciale du groupe Ludendo. Son objectif était de procéder à un diagnostic de l'organisation commerciale de ce magasin et de mettre en lumière les éventuels problèmes qu'il...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Brand management
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
Analyse stratégique : le cas Smoby
Étude de cas - 33 pages - Brand management
Etude de cas traitant de Smoby, le géant du jouet : diagnostic stratégique (analyses interne et externe, segmentation, recommandations). Variables-clé, analyse des forces et faiblesses. Bon exemple de la méthode à suivre pour une étude de cas en stratégie.
Analyse stratégique - Crapule
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
La segmentation stratégique consiste à découper le métier de l'entreprise en segments homogènes d'un point de vue stratégique, c'est-à-dire présentant les mêmes facteurs clés de succès, faisant face aux mêmes conditions concurrentielles et pouvant constituer de facto des activités...
"Wizards of the coast" - quel avenir pour le jeu de rôle ?
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
"Wizards of the coast" est un éditeur de jeux américain fondé en 1990 par Peter Atkinston, puis racheté par Hasbro en septembre 1999. Au départ l'entreprise se lance dans les jeux de rôle et les jeux d'aventure. Puis progressivement, s'installe sur d'autres segments de marché...
Audit de Lego
Étude de cas - 63 pages - Audit
L'histoire de LEGO a commencé en 1932 au Danemark, quand Ole Kirk Christansen a fondé une petite usine de jouets en bois dans l'inconnu de la ville de Billund, dans le sud du pays. Ole Kirk Christansen est venu lui-même avec le meilleur nom : LEGO. C'est une fusion des mots danois...
