Consultez plus de 210997 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement

Notion : Game design

Nos documents

Filtrer par :

09 juil. 2020
doc

Game design - Le macro GDD

Fiche - 4 pages - Design, PAO, création digitale

Le Macro GDD est le premier document de design qui permet de définir l'ensemble du périmètre fonctionnel. Le Macro GDD arrive avec le pitch "one page". Sa validation marque généralement le début de la production. Quelques critères : - Esthétique = 25% - Écriture = 25% - Formalisation =...

09 juil. 2020
doc

Game design - Le QTE

Fiche - 6 pages - Design, PAO, création digitale

Dragon's lair sorti en 1983 en arcade inaugure à sa manière cette mécanique QTE invisible : il faut anticiper les commandes selon la situation de jeu proposée. Quasiment injouable, il ne répond pas à aucune règle essentielle du game design. Sign et feedbacks inexistants.

29 août 2025

La méthode Value Proposition Design - Alexander Osterwalder (2014)

Fiche de lecture - 14 pages - Théories et stratégies marketing

Alexander Osterwalder est un auteur, conseiller, mais surtout un business model innovateur. Il écrit des livres et des articles pour partager son savoir, en collaboration avec d'autres experts « Business Model ». Suite à la publication de son livre « Business Model Generation » en 2010, qui...

15 août 2022
doc

Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand

Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing

Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.

21 juil. 2015
pdf

In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Brand management

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

11 Nov. 2014
doc

Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

29 juil. 2015
doc

La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Brand management

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

30 Oct. 2015
pdf

Concours inter-membres de Pony Games et fête de Noël: Centre équestre X

Rapport de stage - 50 pages - Communication

Le centre équestre du X propose des tarifs abordables avec des forfaits annuels et sans adhésion au club, ce qui présente un avantage économique certain et qui permet à chacun d'envisager ce sport. (cf. Annexe 4). Le club compte d'ailleurs plus de 300 licenciés dont 15 licences compétition. On...

01 Janv. 1970

- pages -

29 déc. 2016
doc

Vasco de Gama, Légende et tribulations du vice-roi des Indes, Paris, Alma, 2013 - Sanjay Subrahmanyam - Chapitres 1 à 3

Fiche de lecture - 7 pages - Histoire moderne : Renaissance à XIXe

Vasco et Zulaikha Opéra consacré au navigateur portugais : L'Africaine de Giacomo Myerbeer et Eugène Scribe (1865). Il est décrit comme un explorateur intrépide et séducteur. Sur les rives du Tage 1880 : Cérémonies pour les 300 ans de la mort de Camoes pour rappeler le passé glorieux du...

05 Nov. 2014
doc

Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

14 Nov. 2014
doc

Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii

Étude de cas - 2 pages - Marketing NTIC

Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte une nouvelle dimension...

31 Oct. 2020
doc

Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

12 août 2014
doc

Etude marketing de galactic games

Étude de marché - 36 pages - Brand management

En 1974, Monsieur PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...

14 Oct. 2022

Géopolitique des séries au coeur de la mondialisation

Cours - 4 pages - Géographie monde

Le lien entre géopolitique et série télévisée apparait de plus en plus sur les programmes télévisés. Toutes les séries (française, américaine, asiatique) sont beaucoup à utiliser les séries géopolitiques. La série principale qui évoque la géopolitique est Game of Thrones : jeu de pouvoir,...

19 août 2020
doc

Analyse de pratiques pédagogiques en pharmacie hospitalière - Exemple avec un atelier de formation par la simulation lors d'un congrès

Étude de cas - 5 pages - Médecine

Depuis janvier 2019, je partage à égalité mon temps entre mon activité en production hospitalière aux HUG et une thèse de doctorat en Sciences Pharmaceutiques. En octobre 2019, le congrès du Groupe d'Évaluation et de Recherche sur la Protection en Atmosphère Contrôlée (GERPAC) a fait appel...

18 Oct. 2021
doc

Étude de marché pour une série télévisée - House Of The Dragon, inspirée de Fire and Blood de George R.R. Martin

Étude de marché - 2 pages - Théories et stratégies marketing

Le marché de la série dite "Fantasy" est en pleine explosion et ceci principalement à cause du succès populaire et planétaire de Game of Thrones et des retombées économiques conséquentes générées. House of Dragon qui se veut être la digne héritière de cette dernière à fort à faire en...

18 avril 2008
doc

Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

12 mai 2024

Les jeux comme dispositifs sociotechniques - Vinciane Zabban (2012)

Commentaire de texte - 2 pages - Sociologie & sciences sociales

L'approche socioculturelle du jeu est un élément d'une grande importance tant dans les caractéristiques de socialisation qui entourent l'activité qu'est le jeu, mais également en tant qu'elle décrit le jeu, malgré tout, comme une activité singulière. À ce titre, les jeux vidéo...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

01 août 2024

Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?

Mémoire - 37 pages - Stratégie

L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...

11 août 2014
pdf

Présentation de la société "Business game"

Analyse financière - 20 pages - Brand management

SWOT : OPPORTUNITÉS - Lancement de nouveaux produits (licences); - Développement de l'ADSL; - Haut débit dans la téléphonie mobile fixe. MENACES - Forte intensité concurrentielle ; FORCES - Personnel productif; - Pas de grève; - Pas de démission; - Les salariés sont motivés; - PDM; - Encaisse...

16 Nov. 2020
doc

Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

07 mai 2007
doc

Marginalization and change after the Olympic Games in modern Barcelona in "En Construcción" de José Luis Guerin

Dissertation - 5 pages - Architecture

In 1998, a plan of renovation started in Barcelona with the aim to modernize the “Barrio Chino”, which, in the process, shifted its name to “Raval”. The film director José Luis Guerin, who was born in the Catalan city, released in 2001 a movie which lies between fiction and...

23 avril 2008
doc

Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing NTIC

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

16 déc. 2004
doc

Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après,...

31 juil. 2015
pdf

Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

03 févr. 2009
doc

Vivendi Universal et Jean-Marie Messier

Étude de cas - 28 pages - Management organisation

Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...

05 Nov. 2014
doc

Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...

21 juil. 2014
doc

Les compétences artistiques et high-tech dans l'industrie du jeu vidéo et le multimédia

Dissertation - 2 pages - Ressources humaines - GRH

Depuis son apparition il y a maintenant 30 ans, l'évolution du jeu vidéo a été plus qu'impressionnante. En effet, au tout début, les jeux vidéos étaient plutôt mal détaillés comme peut en témoigner Super Mario Bros sur NES ou encore le tout premier Prince of Persia. A partir de ce moment là,...