Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Brand management
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Brand management
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Jeux "on-line": divertissement ou dépendance?
Dissertation - 10 pages - Sociologie & sciences sociales
Les jeux vidéo ont une histoire assez récente qui date du début des années 70. Un ingénieur américain a mis au point un mécanisme qui consistait à intervenir directement sur les images qui se formaient sur le téléviseur. Ce mécanisme lui servait à entraîner les pilotes pour les simulations de...
Comment la bande dessinée historique et d'adaptation peut-elle être utilisée en tant qu'outil d'enseignement en lien avec les programmes scolaires ?
Mémoire - 22 pages - Sciences de l'éducation
Ce sujet se démarque de la littérature existante par des études de cas dans des lycées. Ce travail de recherche s'intéressera aux usages pédagogiques d'un type de BD en particulier : La bande dessinée d'adaptation/historique. On peut porter un intérêt particulier à ces bandes...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Rapport de stage en tant que Conseiller de vente chez Score Game
Rapport de stage - 23 pages - Management organisation
Les jeux vidéo font la passion de milliers d'enfants, mais aussi le succès d'enseignes très spécialisées. Score Game est l'une d'elles. Aujourd'hui, pour mon stage de vente "Ouverture et culture 1", j'ai mené des recherches actives en allant directement à la rencontre des...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Document interculturel en classe de FLE : La bande dessinée
Étude de cas - 3 pages - Linguistique & langues
L'apprentissage d'une nouvelle langue nécessite la compréhension des outils grammaticaux à l'image du vocabulaire, de la syntaxe ou encore de la bonne conjugaison des verbes employés. Toutefois, un volet culturel est nécessaire à l'apprentissage d'une langue dans la mesure où...
ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre
Étude de cas - 14 pages - Finance
Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une croissance forte et...
L'analyse stratégique de Microsoft France
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...
Analyse externe de Jurassic toys
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
« La rentabilité d'un secteur ne dépend pas uniquement de la concurrence entre les firmes. En effet, d'autres forces interviennent [ ]. Il convient également de prendre en compte des acteurs dont les actions peuvent impacter directement la rentabilité des firmes. Il s'agit des pouvoirs...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Les avantages et inconvénients de la bande dessinée en classe de FLE
Dissertation - 3 pages - Linguistique & langues
Selon le sociologue Jacques-Erick Piette, « longtemps considérée comme un travail de petits faiseurs plutôt que d'artistes véritables, un artisanat pour ainsi dire, la bande dessinée - BD - est parfois qualifiée d'art industriel de par le poids des directives de création imposées par...
Le cas Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....
La bande dessinée d'aventure et son lectorat
Cours - 18 pages - Médias divers
Christin a dit en 1989, dans une revue des Livre pour enfants (N°130) : « J'entends souvent parler des gens qui n'aiment pas la bande dessinée, l'explication est d'une simplicité enfantine, c'est qu'ils ne comprennent rien au dessin. Ils n'aiment pas le dessin en...
Projet de création d'un site de culture de contre-saison dans la commune rurale de Bandé (Niger)
Étude de cas - 23 pages - Stratégie
Il s'agit d'un projet de licence professionnelle. Malgré l'effort de la population du Niger, des rendements de récoltes ne couvrent pas les deux tiers de leurs besoins annuels en consommation ; ce qui a pour conséquence la famine, l'émigration et le banditisme, freinant ainsi le...
Le secret de la Licorne, page 16 - Hergé (1947) - La perspective cinématographique en bande dessinée
Commentaire d'oeuvre - 5 pages - Arts divers
Hergé, citoyen belge et créateur de Tintin, accepte en 1940 de travailler pour le Soir. C'est dans ce quotidien que Le Secret de la Licorne est publié pour la première fois en noir et blanc en 1942. L'année suivante, il parut en couleur et édité dans un album, car son éditeur-imprimeur...
Forrest Gump - Robert Zemeckis et Alan Silvestri (1994) - Une bande-son à l'image de son héros
Commentaire d'oeuvre - 3 pages - Cinéma
Il s'agit d'un travail d'histoire de la musique de film et plus précisément d'une critique de style « journalistique », analysant la bande sonore du film Forrest Gump. Il comprend des notions historiques et musicales.
Les représentations et les pratiques liées à la bande dessinée en France chez les lecteurs adultes : étude d'intelligence marketing
Étude de marché - 58 pages - Marketing des médias & communication
Dans cette étude marketing, l'intérêt de notre groupe s'est porté sur « les représentations et les pratiques liées à la bande dessinée en France chez les lecteurs adultes ». En fait, nous nous sommes tous rendu compte que nous avions chacun une approche et une perception de la bande dessinée...
Qu'est-ce que la bande dessinée ?
Dissertation - 2 pages - Arts divers
Selon le sociologue Jacques-Erick Piette, « longtemps considérée comme un travail de petits faiseurs plutôt que d'artistes véritables, un artisanat pour ainsi dire, la bande dessinée - BD - est parfois qualifiée d'art industriel de par le poids des directives de création imposées par...
bande dessinée
Dissertation - 8 pages - Arts divers
bande dessinée, récit fondé sur la succession d'images dessinées, accompagnées le plus souvent de textes. La bande dessinée est un mode d'expression propre au XXe siècle, bien qu'il soit né antérieurement ; il se distingue nettement des genres narratifs qui lui sont pourtant...
La conduite de porcs en bande
Étude de cas - 9 pages - Logistique
Le concept de la conduite en bandes est né dans les années 70. La conduite en bandes consiste à regrouper dans un même local des animaux de même âge ou de même stade physiologique. Le grand principe de la conduite en bandes repose sur le sevrage à jour fixe d'un lot de truies, et non sur le...
La constitution du champ de la bande dessinée : article de Luc Boltanski paru le 1er janvier 1975 dans le premier numéro de la revue Actes de la Recherche en Sciences Sociales (pp. 37-50)
Fiche de lecture - 9 pages - Sociologie & sciences sociales
Dans cet article, Luc Boltanski analyse le processus de construction d'un champ spécifique de la bande dessinée. Il convient de rappeler ce qu'est la définition du champ tel que décrit par Pierre Bourdieu. Selon lui, notre société est constituée d'une multitude de champs (économique,...
Intelligence Marketing : la bande dessinée
Étude de cas - 80 pages - Marketing des médias & communication
Dans cette étude marketing, l'intérêt de notre groupe s'est porté sur « les représentations et les pratiques liées à la bande-dessinée en France chez les lecteurs adultes ». En fait, nous nous sommes tous rendus compte que nous avions chacun une approche et une perception de la bande-dessinée...
Exemple de création d'un site web de bandes dessinées
Étude de marché - 9 pages - Management organisation
L'idée de départ consistait à laisser des espaces libres dans des bandes dessinées afin d'y intégrer des publicités avec des liens interactifs qui renvoient l'internaute sur le site de la marque concernée. Nous avons décidé de reprendre tout ce qui faisait le succès d'internet, donc de...
Récit d'invention d'une bande dessinée
Écriture d'invention - 4 pages - Littérature
Ce document propose deux récits d'invention de bande dessinée, basés sur les mêmes images organisées dans un ordre chronologique différent.
Bande dessinée et iconotexte - publié le 17/09/2023
Étude de cas - 4 pages - Arts divers
« On appelle « iconotextes » toutes les formes d'imprimés qui mêlent le texte et l'image (sans s'interdire de prendre en compte d'une part leurs rencontres manuscrites, et d'autres parts leurs hybridations numériques) », écrit Cécile Boulaire. Le texte, d'une part, génère...
