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Entreprise : Game Planet

Nos documents

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01 Oct. 2015
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Le marché du e-Sport ou sport électronique

Mémoire - 79 pages - Sport

Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France le Jeu Vidéo cumule...

09 Sept. 2009
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Le livre du jeu de rôle : de la conception à la réalisation

Mémoire - 109 pages - Littérature

Lionel Jospin, Steven Spielberg, Bill Gates, Caza, Jacques Villeneuve, Quentin Tarantino, Robin Williams, les membres du groupe Metallica… Autant de noms célèbres qui n'ont a priori aucun lien entre eux. Et pourtant… Aussi étrange que cela puisse paraître, toutes ces personnalités ont...

20 Sept. 2010
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Le Business du sport, de nombreuses opportunités pour demain

Mémoire - 63 pages - Sport

Le "business du sport", domaine souvent comparé aux loisirs, à la détente, le sport est devenu depuis les vingt dernières années un vecteur de performance sportive mais également économique entraînant de nombreux changements.

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

14 Nov. 2023

E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?

Mémoire - 42 pages - Stratégie

L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...

23 Nov. 2007
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Comment le Sport Business est-il utilisé par les entreprises et les entités sportives dans leurs stratégies marketing ?

Mémoire - 78 pages - Marketing sportif

Exposé ayant pour titre : « Comment le Sport Business, un phénomène devenu intemporel, est-il utilisé par les entreprises et les entités sportives dans leurs stratégies marketing et quels effets ce phénomène a-t-il sur l'économie du sport ? »

04 Mars 2004
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Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"

Étude de cas - 40 pages - Communication

Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...

13 mai 2008
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Le sport au format du petit écran

Mémoire - 79 pages - Sport

La télévision et le sport professionnel sont, me semble-t-il, devenus inséparables ; et nul événement sportif - national et international - d'une certaine importance ne se conçoit désormais sans son prolongement audiovisuel ou « télévisuel ». La télévision a sans aucun doute permis au sport de se...

03 juil. 2023

Menaces et apports de la digitalisation sur le jeu de société. Comment le jeu de société se pérennise dans l'ère du numérique ?

Thèse - 55 pages - Stratégie

Il est courant d'entendre que le jeu-vidéo et, plus généralement, les écrans ont aujourd'hui remplacé le jeu de société. Les principaux colporteurs de cette idée fustigent notamment ce qu'ils estiment être la suppression de l'interaction sociale générée par ces évolutions du jeu et notamment...

30 Sept. 2021

Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?

Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing

Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...

25 Nov. 2014
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Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

29 août 2008
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Est-ce que former à l'interculturel le salarié-expatrié français, exposé au choc culturel, est une composante déterminante du succès de son expatriation ?

Mémoire - 283 pages - Ressources humaines - GRH

Cette étude va se focaliser sur une population unique, celle du salarié-expatrié français et du choc culturel qui résulte de ses échanges interculturels à l'étranger. L'interculturel sera traité sous quatre angles : celui des acteurs (les expatriés eux-mêmes), celui des entreprises confrontées...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

13 déc. 2003
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Etude de cas : la télévision payante en France

Étude de cas - 45 pages - Télévision

Définition et étude des stratégies des principaux acteurs du secteur. Le secteur de la télévision payante représente l'ensemble des chaînes télévisées qui exigent de l'usager un paiement spécifique. Il se distingue des chaînes de télévision gratuites qui font partie du réseau hertzien (chaînes...

31 Oct. 2007
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Bouttier Serge, Dialoguer en portugais et brésilien

Ebook - 490 pages - Littérature

Résumé de l'Ebook:

03 juil. 2023

Le marketing numérique et les évènements sportifs

Thèse - 69 pages - Stratégie

Comment mesurer l'impact du marketing numérique sur les évènements sportifs ?

08 août 2018
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L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?

Mémoire - 83 pages - Psychologie

Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux jeux vidéo, à la...

12 Nov. 2007
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La distribution des jeux de société

Mémoire - 28 pages - Marketing distribution

Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...

17 Mars 2015
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Etude des MMORPG

Dissertation - 27 pages - Informatique

Avec le développement de la technologie, les jeux ont évolué pour devenir des programmes permettant de rassembler parfois plusieurs milliers de participants, interagissant les uns avec les autres, dans le respect de règles de jeu. L'émergence des MMORPG a profondément bouleversé la communauté des...

17 Nov. 2016
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La révolution des drones - En quoi les drones sont-ils des innovations paradoxales ? (TPE)

TD - Exercice - 25 pages - Physique

Les drones (de l'anglais «?Faux bourdon?») sont des aéronefs sans présence humaine à l'intérieur, télécommandés ou autonomes. Ils peuvent éventuellement emporter une charge utile dans un but précis. Leur pilotage se fait à partir d'une télécommande et d'un écran dans la plupart des cas. Le drone...

26 Sept. 2014
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Sociologie des jeux d'argent et de hasard

Mémoire - 48 pages - Sociologie & sciences sociales

La thématique du jeu est récurrente dans la société actuelle. Les jeux concernent tous les âges et toutes les origines sociales. Ils sont innombrables et de multiples espèces : jeux de société, d'adresse, de hasard, de plein air, de patience, de construction… Le mot « jeu » appelle les mêmes...

05 Oct. 2007
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Succès du baladeur numérique Ipod d'Apple (2001-2007): Témoin des nouveaux rapports marketing entre les marques High-Tech et les 18-25 ans

Étude de cas - 173 pages - Marketing NTIC

Dans le contexte actuel d'essoufflement des marques, le succès éloquent du baladeur numérique iPod d'Apple auprès de la génération 18-25 ans est de plus en plus souvent cité, analysé, reproduit et / ou prolongé. A la fois reine de la consommation et « bête noire » des marques, cette génération...

07 juil. 2006
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Dans quelle mesure Hollywood et le Pentagone entretiennent-ils des relations de dépendance l'un envers l'autre ?

Dissertation - 29 pages - Cinéma

Très tôt, Hollywood va se rapprocher du Pentagone. Le Pentagone est le nom donné au vaste bâtiment de forme pentagonale dans lequel, depuis 1942, siègent, à Washington, le secrétariat à la Défense et l'état-major des armées américaines. Employant plus de 80 000 personnes, il est au centre de la...

21 mai 2015
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Construire une deuxième vie sur Internet

Cours - 8 pages - Design, PAO, création digitale

Internet, c'est l'interconnexion planétaire des différents ordinateurs et systèmes d'information. Cette interconnexion a pour conséquence la mise en commun des informations contenues ainsi que les canaux de transmission que ces dernières utilisent. N'importe quel individu peut...

26 Janv. 2012
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Exploitation du marketing sensoriel exponentiel dans le développement d'un nouveau concept magasin en Algérie

Mémoire - 99 pages - Marketing sensoriel

L'environnement concurrentiel en Algérie a fortement évolué ces dernières années. Les consommateurs font face à une offre de plus en plus homogène. En effet, tous les concurrents sont arrivés à maitriser les facteurs clés de succès requis pour pénétrer un marché et offrir un produit...

20 Sept. 2014

Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?

Étude de cas - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

04 août 2014
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Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014

Dissertation - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

14 déc. 2006
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Les crises dans les média : opportunités ou menaces ?

Mémoire - 100 pages - Médias divers

Aujourd'hui, nous vivons quotidiennement avec nos media, la télévision, la radio, la presse, ou encore l'affichage, le cinéma et Internet. Ils meublent nos environnements tant privés que publics. De plus en plus, ces supports d'information ou de publicité se modernisent. Ils s'adaptent à la...