Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Comment faire évoluer la communication de M6 Vidéo alors que le secteur de la vidéo est sur le déclin ?
Mémoire - 45 pages - Communication
Depuis plus de 50 ans, la vidéo s'est intégrée dans notre quotidien, d'abord dans notre salon, avec la VHS et son lecteur de cassette vidéo, puis en DVD de façon plus mobile sur la télé, ordinateur et en dématérialisé sur tablette tactile. Le cinéma est un passetemps culturel en...
Franck Owen Gehry Chaise à bascule ''Easy Edges'', 1972 Série de lampe ''Cloud'', 2005
Mémoire - 14 pages - Histoire de l'art
Frank O. Gehry déclara un jour à son ami et artiste Jackson Pollock « Tu ne connais rien à l'architecture, tu es parfait ». Ceci synthétise le travail de l'architecte, qui pousse les limites du design à leur paroxysme, mettant à mal les prérequis de l'art architecturel. Sa démarche,...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Chaise à bascule ''Easy Edges'', 1972 - Série de lampe ''Cloud'', 2005 - Franck Owen Gehry
Dissertation - 11 pages - Architecture
Frank O. Gehry déclara un jour à son ami et artiste Jackson Pollock « Tu ne connais rien à l'architecture, tu es parfait ». Ceci synthétise le travail de l'architecte, qui pousse les limites du design à leur paroxysme, mettant à mal les pré-requis de l'art architecturel. Sa démarche,...
Etude comparée de la "veggie vision" d'IBM et des pompes à essence "fantômes"
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
« Veggie vision » est une innovation initiée par le chercheur américain Jonathan Connell dans le centre de recherche Watson, appartenant à IBM. Il a mis au point une caisse intelligente pour fruits et légumes s'adressant aux grandes chaines de distribution et aux détaillants...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
Une présentation du cloud
Fiche - 1 pages - Informatique
Le cloud aussi appelé « le nuage », représente des ressources informatiques virtualisées. L'idée est de ne plus avoir besoin d'être physiquement à un endroit pour pouvoir consulter ses ressources. Tout le monde utilise le cloud sans pour autant le savoir. Exemple les emails : ils...
Le cloud-computing - description et pertinence en investissement entrepreneurial
Fiche - 1 pages - Design, PAO, création digitale
Le cloud-computing, c'est l'accès aux applications, plateformes et espace de stockage via un réseau public ou privé. Nouvelle manière pour les entreprises d'acheter et de consommer des services liés aux SI à travers Internet. Etant donné l'engouement actuel pour le cloud,...
Service & Type de Cloud
Fiche - 1 pages - Informatique
Ce type de cloud permet de mettre en uvre une infrastructure virtuelle (serveur, stockage ) sur laquelle l'entreprise va pouvoir héberger le système d'exploitation des serveurs et des logiciels applicatif.
Le Cloud Computing intégré au système d'information
Fiche - 1 pages - Informatique
On pourrait faire remonter le terme de Cloud computing à l'année 1971, où un ingénieur du MIT avait envisagé un futur où l'informatique serait consommé à l'utilisation, comme l'eau ou l'électricité. Cet homme fut un visionnaire, car il avait exactement compris l'évolution de l'informatique.
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Analyse SWOT - IBM
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
IBM, le sigle d'International Business Machines Corporation, est une multinationale américaine oeuvrant dans la fabrication des logiciels, des matériels informatiques et celle des produits et services informatiques. La multinationale date de 1911 grâce à une fusion de la Computing...
Comment promouvoir une informatique IBM écologique
Rapport de stage - 35 pages - Informatique
Après avoir effectué mes stages précédents dans le domaine des ventes d'électroménager et du marketing multimédia mon objectif, pour cette année de césure, fut d'acquérir une première expérience professionnelle dans une société de référence mondiale. J'ai eu la chance de pouvoir...
Analyse PESTEL - IBM
Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC
La société IBM, en sigle, The International Business Machines Corporation, est une multinationale américaine qui détient des activités dans la fabrication des logiciels, des matériels informatiques et dans la fabrication des produits et services informatiques. La marque américaine a été...
Le groupe IBM
Étude de cas - 7 pages - Management organisation
Etude d'un problème organisationnel. Nous nous attacherons à comprendre ce qui a fait le succès d'IBM jusqu'aux années 80 et à détecter les failles qui ont entraîné son déclin. Nous étudierons alors un certain nombre d'hypothèses afin de proposer les recommandations qui...
Quel avenir pour le géant informatique IBM ?
Mémoire - 50 pages - Stratégie
IBM est l'un des plus grands groupes de l'histoire de l'économie. Son histoire est parfois mêlée à celle du monde (Seconde Guerre mondiale) et la marque reste incontournable dans le monde de l'informatique voire plus globalement, dans le monde de l'économie. IBM restera toujours...
IBM: la stratégie après le déclin
Étude de cas - 17 pages - Stratégie
La société IBM, qui a été dirigée par 9 PDG depuis sa création, est aujourd'hui présente dans soixante quinze pays avec un effectif total de 330.000 salariés, un chiffre d'affaires en constante croissance, dépassant les 91,1 milliards de dollars et un bénéfice net de 9,49 milliards...
La stratégie marketing d'IBM
Étude de cas - 12 pages - Marketing NTIC
IBM (International Business Machine Corporation), est une multinationale industrielle américaine crée en 1911 aux Etats-Unis, dont les activités principales sont la conception de matériel, de logiciel et des services informatiques. Son but est de fournir le meilleur de l'informatique en...
La motivation des ingenieurs commerciaux chez IBM Software Group
Mémoire - 85 pages - Ressources humaines - GRH
J'ai décidé de choisir le sujet « La Motivation des Ingenieurs Commerciaux chez IBM Software Group ». Dans un premier temps, l'objectif de mon mémoire est de définir, d'étudier et d'analyser la Motivation des Ingenieurs Commerciaux chez IBM Software Group et dans un second temps, de...
Analyse comptable et financière d'IBM
Étude de cas - 12 pages - Audit
La société a été créée en 1911 par Georges Winthrap Fairchild, sous le nom de Computing Tabulating Recording company (CTR), par la fusion de la Computing Scale Company et de la Tabulating Machine Company. En 1924, CTR change de nom pour devenir International Business Machine (IBM) En 1939,...
La stratégie menée par IBM depuis le début des années 90
Étude de cas - 18 pages - Stratégie
A la fin des années 80, le Wall Street Journal, célébrant son centième anniversaire, affirmait : « Un futurologue devrait travailler dur pour mettre au point un scénario dans lequel IBM ne prendrait pas part aux révolutions technologiques de la prochaine décennie. » Big Blue a pourtant...
5 forces de Porter - IBM
Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC
The International Business Machines Corporation, IBM en sigle est une multinationale américaine ayant des activités dans la fabrication des logiciels, des matériels informatiques et celle des produits et services informatiques. IBM a été créé en 1911 grâce à une fusion de la...
La société IBM : brevets logiciels et logiciels libres
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Multinationale américaine spécialisée dans le domaine du matériel informatique, du logiciel et des services informatiques, la société IBM (International Business Machines Corporation) fut créée le 15 juin 1911 par la fusion de la Computing Scale Company et de la Tabulating Machine...
