Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Rapport de stage en tant que Conseiller de vente chez Score Game
Rapport de stage - 23 pages - Management organisation
Les jeux vidéo font la passion de milliers d'enfants, mais aussi le succès d'enseignes très spécialisées. Score Game est l'une d'elles. Aujourd'hui, pour mon stage de vente "Ouverture et culture 1", j'ai mené des recherches actives en allant directement à la rencontre des...
PDUC : Mise en place d'un dispositif de sécurité à Score Game
Étude de cas - 9 pages - Management organisation
Le domaine d'activité de Score Game se situe dans le domaine des jeux et consoles vidéo. Au niveau de ces performances, ce groupe compte plus de 560 salariés et un chiffre d'affaires atteignant les 90 millions d'euros pour l'année 2006, soit une augmentation de 38,2% par rapport à...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...
Psychologie des transactions commerciales : implantation d'un nouveau concept de magasin
Cours - 50 pages - Psychologie
Nous allons appliquer une démarche qualitative en réalisant une interview de groupe filmée auprès de personnes représentant notre cible. Cette interview de groupe nous permettra de maintenir ou de rejeter nos hypothèses émises lors de la recherche documentaire. Celle-ci nous permettra aussi de...
Présentation du serveur
Dissertation - 23 pages - Informatique
Le choix d'un serveur dépend de l'utilisation que l'on doit en faire, et dans le cas d'un serveur d'application, du type d'application qu'il devra supporter. Il existe ainsi une gamme très étendue de serveurs adaptés à toutes les utilisations. Des serveurs web, des...
Dépendance et impact social des jeux vidéo (2011)
Dissertation - 9 pages - Sociologie & sciences sociales
Benoît Virole, auteur de l'article « Du bon usage des jeux vidéo » et Laurent Tremel, auteur de l'article « Les jeux vidéo, un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » montrent les usages généraux ainsi que l'analyse des pratiques des jeux vidéo. Ces 2 articles proposent une analyse...
L'évolution de la distribution et du merchandising
Mémoire - 75 pages - Marketing distribution
Le merchandising, apparu en France dans les années 1960, a énormément évolué jusqu'à nos jours, pour aujourd'hui être à la fois l'application marketing du distributeur, un lien avec le producteur et une source d'informations sur le client. Parallèlement à cela, nous avons observé une forte...
La chaîne de valeur - publié le 17/11/2011
Cours - 7 pages - Économie générale
La chaine de valeur décompose l'activité de l'entreprise en différents éléments qui expliquent les couts et contribuent à la valeur de l'objet. Elle distingue les activités principales (la production par exemple) aux activités de soutien (l'approvisionnement par exemple). Le marché du jeu vidéo...
Analyse et Conduite de la Relation Client : Fnac 2008
Étude de cas - 8 pages - Management organisation
Note de synthèse (BTS Management des unités commerciales) d'un dossier d'ACRC (Analyse et Conduite de la Relation Client) pour la session 2008. Elle porte sur le rayon micro informatique de la Fnac mais aussi sur son réseau, en passant par son SIC, etc.
Le parler des jeunes
Dissertation - 15 pages - Sociologie & sciences sociales
La France compte en 2011 8,2 Millions de français âgés entre 16 et 25 ans. 12,7% de population dite « jeune ». En effet, les jeunes sont une part non négligeable de la société et que l'on le veuille ou non, ils représentent l'avenir du pays. De nombreuses études ont observé que les...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Dossier focus/marque: PSP de Sony
Étude de cas - 16 pages - Marketing NTIC
Ce dossier est consacré à l'analyse de l'environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP. En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volume celui des consoles de salon selon les...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing NTIC
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
Le marketing des seniors - influence d'internet sur leurs comportements d'achat
Mémoire - 102 pages - Achats & Supply Chain
En France, 20.6 millions de personnes avaient plus de 50 ans en 2007, 27 millions auront plus de 50 ans en 2020 ! D'après l'INED (Institut National Démographique), il y aurait en 2009 en France 23 140 000 seniors soit 37.05% de la population française. Voilà des chiffres qui nous montrent...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...
Etude produit : la PSP GO de Sony
Étude de marché - 25 pages - Brand management
La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour ...
Etude du produit de Sony: la Playstation 3
Étude de cas - 24 pages - Marketing NTIC
En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...
Implantation d'un point de vente magasin Toys "R" Us
Étude de marché - 12 pages - Marketing distribution
À travers la France, on compte à l'heure actuelle 33 magasins Toys «R» Us, d'ailleurs ils sont généralement tellement populaires grâce à leurs autonomie, dynamisme et réactivité que les magasins, surtout en période de fête, sont toujours remplis. Problématique : Comment Toys «R» Us...
Projet de Développement d'une Unité Commerciale (PDUC) Picwic
Rapport de stage - 9 pages - Management organisation
Picwic utilise les deux types de marchandisage : Marchandisage d'organisation : destiné à renseigner les clients sur l'emplacement des produits qu'ils recherchent. Marchandisage de gestion : du fait de sa récente implantation (décembre 2007), Picwic a su adapter son assortiment en...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Brand management
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
L'évolution de l'E-Sport en France
Thèse - 27 pages - Logistique
Qu'est-ce que l'e-sport ? Comment se place l'e-sport en France ? Comment s'organise l'e-sport ?
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...
Dossier ACRC Darty
Rapport de stage - 4 pages - Management organisation
HISTORIQUE Darty l'enseigne numéro 1 en France dans le secteur de la vente d'électroménager, informatique, image et son. L'enseigne est également réputée pour son Service Après-Vente jugés comme étant le premier en France par des avis de consommateurs. Crée par la famille Darty...
