L'entreprise Sony (2012)
Étude de cas - 10 pages - Brand management
Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général. Pour...
Simulation de vente d'une console de jeux vidéos
Étude de marché - 12 pages - Brand management
C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à Nintendo...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing NTIC
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Analyse marketing et stratégique du lancement de la console Wii
Étude de cas - 22 pages - Marketing NTIC
Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)
La stratégie d'innovation de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais testées...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing NTIC
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Management de projet : l'exemple de la console Wii
Étude de cas - 13 pages - Management organisation
- Yasuhiro Minagaw de Nintendo a expliqué cela par le fait que plus de 800 000 consoles se trouvent encore dans « les canaux de distribution ». En outre, la Wii est encore extrêmement difficile à trouver, que ce soit en France ou encore au pays de l'Oncle Sam. La firme du plombier moustachu...
BLU-RAY vs HD DVD
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Lentement mais sûrement la vidéo migre vers la haute définition. Les chaînes de TV HD font leur apparition sur le satellite et sur la TNT. Les téléviseurs, eux aussi, s'installent dans la HD avec la technologie à écrans plats et le label européen "HD ready". Malheureusement moins de 15...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Le marketing stratégique dans le secteur des jeux vidéos
Dissertation - 23 pages - Marketing NTIC
En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. A la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces trois...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...
La programmation PS2
Guide pratique - 26 pages - Informatique
Cet article est une introduction au développement de jeux « faits maison » (appelés communément « homebrew ») sur Playstation 2 connu aussi sous le nom de PS2DEV. L'expression PS2DEV désigne à la fois le développement hardware et le software des jeux faits maison et est souvent associée...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Sony's innovation strategy
Dissertation - 4 pages - Marketing NTIC
Sony was created in May 1946 by A. Morita and was at this time called Foundation of Tokyo Telecommunication of Engineering. So at the beginning, Sony was a little firm which has obviously became today a global firm. This firm called a Kereitsu in Japan was locate in Tokyo at the tie of its...
Le cas Xbox (2003)
Étude de cas - 15 pages - Marketing automobile
Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes, de plus en plus polyvalentes aussi. Elles peuvent, pour certaines, lire des DVD-Vidéos et pour d'autres se connecter à Internet. Mais la différence se fera surtout au niveau du nombre de jeux disponibles pour chaque console. La...
La Wii, fonctionnement et enseignement
Dissertation - 13 pages - Informatique
La Wii est une console de jeux vidéos développée en 2006 par la société japonaise Nintendo qui fait partie des consoles nouvelle génération comme la Playstation 3 de Sony ou encore la Xbox 360 de Microsoft. La Wii se démarque par son originalité grâce à son design et surtout grâce à son...
Les méthodes commerciales de vente et de relation à la FNAC
Rapport de stage - 12 pages - Marketing distribution
La polyvalence, les relations humaines, et l'esprit d'équipe sont les trois maîtres mots que je souhaiterais concilier dans mon métier futur. De plus, la haute-technologie est un domaine qui m'intéresse particulièrement, car c'est un secteur en plein essor. En cela, la Fnac est une entreprise...
Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français
Étude de marché - 7 pages - Brand management
Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et réalistes,...
La chaîne de valeur - publié le 17/11/2011
Cours - 7 pages - Économie générale
La chaine de valeur décompose l'activité de l'entreprise en différents éléments qui expliquent les couts et contribuent à la valeur de l'objet. Elle distingue les activités principales (la production par exemple) aux activités de soutien (l'approvisionnement par exemple). Le marché du jeu vidéo...
Comment fonctionne la 3D de la Nintendo 3DS et pourquoi voit-on en 3D ?
Dissertation - 13 pages - Informatique
Nintendo est une entreprise japonaise fondée par Fusajiro Yamauchi en 1889. Cette grande multinationale a commencé par créer des jeux de cartes japonais, puis c'est aux alentours de 1970 que la compagnie a décidé de se diriger dans un autre secteur de jeu, celui des jeux vidéo. C'est...
La estrategia del lanzamiento de una consola de videojuegos
Étude de cas - 2 pages - Stratégie
Ahora, en cualquier sector de actividad, el desarrollo de nuevos productos es vital para el sobrevivir de una empresa. La demanda siempre cambia y las necesidades evolucionan con el tiempo. La empresa tiene que innovar para ser competitiva, guardar sus clientes pero también convencer nuevos. La...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
