Le jeu vidéo d'action et la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant
Mémoire - 14 pages - Psychologie
Ce document, en relation avec la psychologie de l'enfant et de l'adolescent, propose un résumé, une méthodologie, ainsi qu'une première partie rédigée sur le thème des jeux vidéo d'action et de la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez les...
Comment faire évoluer la communication de M6 Vidéo alors que le secteur de la vidéo est sur le déclin ?
Mémoire - 45 pages - Communication
Depuis plus de 50 ans, la vidéo s'est intégrée dans notre quotidien, d'abord dans notre salon, avec la VHS et son lecteur de cassette vidéo, puis en DVD de façon plus mobile sur la télé, ordinateur et en dématérialisé sur tablette tactile. Le cinéma est un passetemps culturel en...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...
Propriété intellectuelle et révolution numérique : l'industrie du disque bouleversée
Mémoire - 54 pages - Propriété intellectuelle
Une révolution technologique qui bouleverse l'industrie des biens culturels sans précédent est actuellement à l'oeuvre. L'essor du numérique et le développement du réseau Internet ont ouvert des perspectives inédites pour un monde de la connaissance et de la culture...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Les jeux vidéo narratifs : explications et présentation du système de jeu
Étude de cas - 5 pages - Vie quotidienne
Pour commencer, nous allons expliquer ce qu'on entend par jeu vidéo narratif. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo très interactif, car le joueur va devoir effectuer beaucoup de choix. Ces choix ont une conséquence directe sur les actions futures ou sur le dénouement. Il...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Brand management
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
La révolution numérique est-elle une révolution technique au service du bonheur et de la liberté ?
Dissertation - 6 pages - Philosophie
La révolution ne cherche pas seulement à détruire, mais aussi et surtout à construire. En arabe, le terme de révolution, "thawra" en exprime une belle allégorie, il renvoie au soulèvement de la poussière dans le désert ainsi qu'à la naissance du jour. C'est alors que le...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Bilan des révolutions arabes
Mémoire - 6 pages - Relations internationales
Les révolutions arabes, aussi appelées « printemps arabe » désignent un mouvement populaire massif qui a touché les pays maghrébins, proche et moyen-orientaux en 2011 et dont les conséquences sur ces pays sont variables. Cependant, il est possible de qualifier ce mouvement de révolte en...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo...
Dans quelle mesure la distribution cinématographique internationale, devenue clef de voute de la valorisation d'un film, se retrouve-t-elle ébranlée par la révolution numérique ?
Mémoire - 13 pages - Digital & e-marketing
Avec l'apparition d'un ensemble d'innovations majeures, les réseaux sociaux et l'Internet des Objets, que l'on appellera Internet of Things dans cette étude, l'expérience de consommation prend progressivement une forme nouvelle, davantage collaborative. L'Internet...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs...
Le printemps de Téhéran, l'histoire d'une révolution 2.0 - Ali Samadi Ahadi (2010)
Commentaire d'oeuvre - 3 pages - Cinéma
Le printemps de Téhéran, l'histoire d'une révolution 2.0, sorti en 2010, est un film allemand réalisé par Ali Samadi Ahadi et produit par Sandra Bohle, Jan Krüger, Sabine Rollberg, Oliver Stoltz, et Mathias Werth. Il s'agit plus précisément d'un docu-fiction portant sur la...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Brand management
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
Travail sur le rôle d'internet dans la révolution tunisienne
Dissertation - 11 pages - Médias divers
Le cas de la censure sous le régime de Ben Ali doit être ici évoqué afin de comprendre la situation médiatique qui entoure la révolution, ainsi que la place d'internet dans celle-ci. En effet, le cas tunisien est particulier : avant la révolution de 2011, la Tunisie se situait...
La révolution des communications
Fiche - 2 pages - Médias divers
La seconde moitié du XXème siècle a connu un essor sans précédent des moyens de communication, au point que l'on parle aujourd'hui de révolution. Désormais, les écrits, les sons et les images peuvent être transmis partout instantanément, marquant l'avènement de la communication...
Comment la VAR (assistance vidéo à l'arbitrage) a-t-elle impacté le football ?
Mémoire - 19 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Le football est un élément de la motivation quotidienne d'un grand nombre de personnes et, dans de nombreux cas, il a une fonction sociale liée à l'appartenance à des groupes et à la formation de l'identité des personnes. En même temps, il est indéniable que le football est d'une...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
La presse écrite, la téléphonie mobile, la télévision, internet et les réseaux sociaux et la révolution numérique
Cours - 11 pages - Médias divers
Avant il fallait parcourir de longues distances pour être tenu au courant. Avant livre étaient des parchemins encombrants. Imprimerie par Gutenberg en 1454 donc révolution, car possibilité de diffuser les livres à plusieurs exemplaires. Révolution de la pensée, de l'information, des...
