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Notion : Console de jeux

Nos documents

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02 juil. 2015
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Analyse marketing et stratégique du lancement de la console Wii

Étude de cas - 22 pages - Marketing NTIC

Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console,...

17 Mars 2010
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L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....

25 Nov. 2014
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Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft,...

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule...

20 Sept. 2014

Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?

Étude de cas - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

04 août 2014
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Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014

Dissertation - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

02 févr. 2009
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La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...

19 Sept. 2013
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L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Stratégie

Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...

08 août 2018
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L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?

Mémoire - 83 pages - Psychologie

Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux...

05 juil. 2011
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Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas - 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de...

06 avril 2008
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Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

Étude de cas - 8 pages - Marketing NTIC

Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle...

22 Mars 2025

Réalisation de la console PlayStation

Étude de cas - 12 pages - Géographie monde

Ce diaporama explique, de la conception à la vente, le parcours de fabrication de la première à la cinquième génération des consoles PlayStation.

23 juil. 2015
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Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)

15 juil. 2022

Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Stratégie

Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en œuvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...

16 Janv. 2015
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Comment la WII a révolutionné le marché des jeux vidéos?

Étude de marché - 3 pages - Marketing NTIC

La Wii est la cinquième génération de console de salon de Nintendo. Même génération que la PS3 et la XBOX 360. Utilisation d'un système Bluetooth donc sans fil. Développement de la Wii en 2001. Lancement de la Wii en 2004. Signification de Wii : double sens, nous et aucune abréviation...

26 Janv. 2015
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Les jeux vidéo et leur influence sur notre mode de vie

Étude de cas - 11 pages - Médias divers

Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à montrer...

31 mai 2004
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Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...

12 Sept. 2014
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Dépendance et impact social des jeux vidéo (2011)

Dissertation - 9 pages - Sociologie & sciences sociales

Benoît Virole, auteur de l'article « Du bon usage des jeux vidéo » et Laurent Tremel, auteur de l'article « Les jeux vidéo, un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » montrent les usages généraux ainsi que l'analyse des pratiques des jeux vidéo. Ces 2 articles...

19 Nov. 2008
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Comment maintenir la domination de la Wii sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

Aujourd'hui Nintendo semble avoir repris sa position de leader sur le marché des consoles de jeu avec le lancement de la Wii qui a connu un énorme succès. Mais le marché des jeux vidéo est un marché très concurrentiel et concentré, et certains signes laissent déjà entrevoir...

16 Nov. 2023

Comment les jeux vidéo d'action peuvent contribuer à déclencher l'acte d'apprentissage ?

Mémoire - 52 pages - Sciences de l'éducation

L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al., 2018)....

10 juil. 2015
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Management de projet : l'exemple de la console Wii

Étude de cas - 13 pages - Management organisation

- Yasuhiro Minagaw de Nintendo a expliqué cela par le fait que plus de 800 000 consoles se trouvent encore dans « les canaux de distribution ». En outre, la Wii est encore extrêmement difficile à trouver, que ce soit en France ou encore au pays de l'Oncle Sam. La firme du plombier...

25 Nov. 2014
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Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie...

21 juil. 2015
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Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?

Mémoire - 41 pages - Brand management

Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable...

23 Oct. 2013
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Industrie des consoles vidéos : Nintendo

Étude de cas - 15 pages - Marketing NTIC

Concurrences axées sur la technologie, avec les joueurs comme marché cible. Industrie qui change rapidement, car le cycle de vie du produit est relativement court. Des spécifications différentes, des modèle inventifs, et des prix adaptés sont nécessaires pour répondre à la demande en constante...

07 avril 2008
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Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?

Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel

Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...

14 Nov. 2014
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Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii

Étude de cas - 2 pages - Marketing NTIC

Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte...