Workshop - La communication dans le monde de l'édition
TD - Exercice - 3 pages - Digital & e-marketing
Consignes : Vous êtes éditrice.eur chez Plon et vous êtes en charge de la promotion d'un nouvel ouvrage : L'autre Part, de Morgane AZ. 3 missions : 1/ Trouver une autre image pertinente pour la 1ère de couverture 2/ Rédiger une courte publication Instagram à la manière de « Un jour, un...
Quelle est la valeur morale et éthique de l'activité du joueur ?
Dissertation - 3 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique
Le devoir a pour consigne : "Une épreuve de culture générale consistant en une composition sur un sujet d'ordre général relatif à l'évolution des idées et des faits politiques, économiques et sociaux en France et dans le monde depuis 1900 jusqu'à nos jours". Il s'agit d'une...
Plan de communication : le cas de l'entreprise "Le Petit Marseillais"
Étude de cas - 10 pages - Brand management
La renommée de Le Petit Marseillais n'est plus à faire ; en effet il est leader sur un marché très concurrencé. Cependant, le marché de l'hygiène corporelle s'est diversifié et spécialisé. Pour garder sa place de leader, il est donc nécessaire de renforcer la pression auprès de cibles...
Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?
Mémoire - 41 pages - Brand management
Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable est de...
La mise en place d'un nouveau concept marketing
Étude de marché - 18 pages - Brand management
L'image de Kinder s'est vu ternie depuis quelques années, notamment à cause des problèmes de mauvaise alimentation des jeunes. En effet les mamans, se montrent plus réfractaires à ces types de produits aujourd'hui qu'il y a quelques années. Pour répondre à ce problème, il nous a...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Brand management
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Tom-bola.com: un projet multimédia
Étude de marché - 5 pages - Design, PAO, création digitale
Les ventes/ services: Notre entreprise au nom de tom-bola.com est une entreprise spécialisée dans le jeu en ligne où l'on propose des tickets de tombola allant de 1$ à 15$ pour faire gagner à nos clients différents produits comme les maisons, voitures, téléphones cellulaires, voyages...
Les leviers de création de trafic chez Yves Rocher
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Il s'agit de présenter les différents leviers de création de trafic possibles, et pour chacun d'entre eux de déterminer s'ils sont déployés ou non. Rappel des leviers existants: - Le nom de domaine - Le référencement - Les liens sponsorisés (adwords) - Le netlinking - La fidélisation - Les jeux...
Le marché du e-Sport ou sport électronique
Mémoire - 79 pages - Sport
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France...
Intronisation d'une technologie de traitement de l'air à potentiel disruptif sur un marché - Plan détaillé
Mémoire - 6 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Le document est un plan détaillé pour un mémoire traitant de l'intronisation sur un marché d'un appareil pour développement par une entreprise (potentielle technologie disruptive). Ladite entreprise est spécialisée dans la commercialisation d'un dispositif innovant de traitement de...
Réussir l'entretien de motivation des grandes écoles de commerce
Guide pratique - 4 pages - Économie générale
Cette fiche cherche à aider les étudiants en classe préparatoire qui vont passer les concours des Grandes Écoles de Commerce, plus particulièrement l'entretien de motivation, à avoir une meilleure idée de ce qu'il faut faire pour mettre toutes les chances de son côté pour décrocher...
Fiches de révision - Culture Générale
Fiche - 176 pages - Philosophie
Cours de culture générale pour les étudiants préparant les concours des grandes écoles ou les concours administratifs de catégorie A
Les Faux-monnayeurs (André Gide, 1925) ne sont-ils qu'un exercice de style ?
Dissertation - 2 pages - Littérature
Les Faux-Monnayeurs ont été au programme du sélectif concours de l'agrégation de lettres modernes en 2013 et figuraient déjà au début du millénaire (2001-2002) au programme des classes préparatoires scientifiques (le thème de l'amitié étant alors choisi comme axe d'étude). Cela...
Dossier VAE Master 2 Métiers de l'Enseignement, de l'Education et de la Formation (MEEF)
Livret VAE - 73 pages - Sciences de l'éducation
Dossier VAE Master 2 Métiers de l'Enseignement, de l'Éducation et de la Formation (MEEF) mention Professorat des écoles "Depuis septembre 2015, je suis enseignante dans les sections du primaire au lycée. J'ai eu en charge des classes de CM1 et, actuellement, j'enseigne auprès...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une...
Nintendo: plan de communication et analyse de la situation de l'entreprise
Dissertation - 4 pages - Stratégie
Nintendo est né dans les années 1880, au Japon, son premier produit fut des cartes à jouer. Grâce à ce produit, l'enseigne est devenue le premier fabricant du pays. En 1949, pour rajeunir la marque, le dirigeant de Nintendo a décidé de changé le nom de l'entreprise actuel pour « Nintendo Karutas...
Le compost'win
Étude de marché - 5 pages - Marketing des services
Le projet est d'inciter les gens à composter leurs billets de train SNCF par le biais d'un jeu. Le principe est celui d'une tombola qui récompenserait un voyageur sur 2000 par machine. La machine serait placée à l'intérieur de certains trains (notamment TGV), reconnaîtrait uniquement...
Quels choix marketing l'entreprise LEGO doit-elle engager pour regagner des parts de marché ?
Étude de cas - 10 pages - Brand management
L'entreprise LEGO a été créée en 1932 au Danemark et est spécialisée dans la conception et la vente de briques de jeu en plastique. Elle a connu un franc succès dès son entrée sur le marché national et international et jouit d'une forte notoriété.
Marketing direct : le marché de la parfumerie et des cosmétiques
Analyse sectorielle - 27 pages - Brand management
Le marché de la parfumerie connait une agitation particulière depuis quelques jours. En effet, le parfum est le cadeau incontournable de la fête des mères. Ce jour si particulier représente 7,6% du CA du marché, qui est déjà en souffrance face à la montée en puissance structurelle de la grande...
Le marketing direct au sein de la SNCF
Étude de cas - 15 pages - Brand management
Le SMS est une technique récente de marketing direct et la SNCF l'utilise très bien. Les différentes campagnes promotionnelles faites par SMS le prouvent puisque les taux de retour et de transformation sont très importants (3 à 4 fois plus importants par rapport aux campagnes promotionnelles...
Communication digitale et e-influence - Netflix
TD - Exercice - 2 pages - Digital & e-marketing
Ce TD comporte 4 questions corrigées sur la communication digitale avec une mise en situation au sein de Netflix.
De l'étudiant au chef d'entreprise : l'entrepreneuriat des jeunes diplômés et des étudiants - publié le 19/10/2020
Étude de cas - 17 pages - Management organisation
Ce document vise, sous forme de liste à puces, à synthétiser le contexte économique et social français dans lequel baigne l'étudiant souhaitant créer son entreprise, et à quels enjeux il (ou elle !) est confronté-e. Son profil, ses difficultés, ses opportunités, puis ses démarches et ses...
Management commercial pour "déco-Design"
Étude de marché - 15 pages - Brand management
2 MARCHÉS Résidentiel | Tertiaire Distribution LA CLIENTÈLE FRANÇAISE et LES ENTREPRISES TERTIAIRES Commerces de décoration, grands magasins, la grande distribution (hors GSB) et prescripteurs Critères de segmentation en B to B - Critères d'intérêt économique et stratégique des clients :...
Évolution historique du sport électronique
Revue de littérature - 9 pages - Sport
La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes...
Questions d'entraînement au CRPE
TD - Exercice - 11 pages - Sciences de l'éducation
Ce document contient une liste de 259 questions d'entraînement pour passer le CRPE, telles que : Quels sont les obstacles à surmonter pour construire la relation de confiance entre les parents et l'école ? Que faire si un élève s'échappe de l'école ? Pourquoi instaurer un...
Élaboration d'un plan de séquence de l'évaluation sommative en cours d'Anglais
Guide pratique - 3 pages - Sciences de l'éducation
En lien avec une évaluation de fin de séquence, ce plan de séquence décrit plusieurs séances d'anglais mises en place afin que les élèves atteignent les objectifs de la tâche finale.
Analyse stratégique du marché des jeux vidéo : SWOT, PESTEL, Porter, BCG, et stratégie RH - Visiocom
Étude de cas - 27 pages - Théories et stratégies marketing
Visiocom est un leader européen dans le domaine de la production et de la distribution de jeux vidéo sur tous types de consoles de jeux, Game boy et ordinateurs PC/MAC. L'entreprise commercialise des jeux vidéo ainsi que les consoles et accessoires pour PC/MAC. Elle opère également, mais de...
Les difficultés de Lego et les conséquences de la perte du brevet
Étude de cas - 49 pages - Brand management
Lego est une entreprise qui possède plus de 50 ans de métier, une culture d'entreprise hors du commun et une offre très orientée sur le développement et la créativité de l'enfant. Malgré ces caractéristiques assez différentes de leurs concurrents, Lego possède aujourd'hui un certain...
