Le double je(u) : le jeu vidéo, entre liberté et manipulation du spectateur
Dissertation - 7 pages - Arts divers
La peinture, la photographie, le film ou encore le jeu vidéo ont tous en commun le besoin d'être vus pour exister. Bien que cela puisse s'élargir à bien d'autres médiums aussi, ce qui n'est vrai que pour le dernier, c'est son besoin d'être également ancré...
Good Times With Good Friends - Développer un jeu vidéo
TD - Exercice - 35 pages - Informatique
Le document comprend le code qui permet de développer un jeu vidéo. Le but est de transformer un jeu de société classique en jeu vidéo, en utilisant le langage informatique de son choix parmi Python/Pygame ou C/SDL. Le jeu doit pouvoir tourner sur les...
Mail de contact pour un poste d'acteur de voix pour un jeu vidéo
Lettre type - 2 pages - Communication
Cette lettre vise à être envoyée à des candidats sur Fiverr pour connaître leur disponibilité sur la réalisation d'une voix off pour un jeu de tennis, avec possibilité de collaboration à moyen et long terme.
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord...
Jeu vidéo d'action et mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant
Mémoire - 25 pages - Psychologie
Ce mémoire, complet et entièrement rédigé, se propose d'observer comment les jeux vidéos d'action peuvent participer à déclencher l'acte d'apprentissage (apprendre a? apprendre) et à stimuler certaines fonctions cognitives. Nous présenterons tout d'abord l'état actuel de la recherche sur...
Le jeu vidéo d'action et la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant
Mémoire - 14 pages - Psychologie
Ce document, en relation avec la psychologie de l'enfant et de l'adolescent, propose un résumé, une méthodologie, ainsi qu'une première partie rédigée sur le thème des jeux vidéo d'action et de la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez les...
L'évolution des consoles de jeu vidéo
Présentation - 12 pages - Mathématiques
Cet exposé présente l'évolution des consoles de jeu vidéo générations par générations ainsi que la définition d'une console de jeu vidéo.
Programmation d'un jeu vidéo 2D - Dossier de projet ISN (Informatique et Sciences Numériques)
Étude de cas - 3 pages - Informatique
Le but de ce projet a été, avec mon camarade, de créer un jeu vidéo simple en deux dimensions. Pour ce faire, nous ne sommes pas entièrement partis de rien puisque nous avons utilisé une bibliothèque Python spécialisée dans la conception de jeux vidéo simples, le package...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé
Mémoire - 2 pages - Management organisation
Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes...
Apprendre à consommer le jeu vidéo : l'intégrer comme produit culturel artistique
Dissertation - 5 pages - Sciences de l'éducation
Dans le cadre de ce travail autour des usages du numérique, j'ai souhaité m'intéresser aux jeux vidéo. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle du monde, et elle est porteuse d'un très grand nombre d'emplois qualifiés...
Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles
Mémoire - 32 pages - Communication
Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Analyse stratégique du marché des jeux vidéo : SWOT, PESTEL, Porter, BCG, et stratégie RH - Visiocom
Étude de cas - 27 pages - Théories et stratégies marketing
Visiocom est un leader européen dans le domaine de la production et de la distribution de jeux vidéo sur tous types de consoles de jeux, Game boy et ordinateurs PC/MAC. L'entreprise commercialise des jeux vidéo ainsi que les consoles et accessoires pour PC/MAC. Elle opère...
Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)
Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...
Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo
Étude de cas - 4 pages - Brand management
Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement...
Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo
Étude de cas - 22 pages - Brand management
Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...
Enquêter sur les usages : parents, enfants et jeux vidéo
Étude de cas - 3 pages - Sociologie & sciences sociales
En partant d'un tweet qui a fait polémique, le sujet vise à monter la possible polarisation des avis sur la question de la place du jeu vidéo dans la relation entre parents et enfants. L'objectif de cet exercice sera de réfléchir à la manière d'enquêter sur cette...
Introduction à la plaidoirie - L'éloge des jeux vidéo
Discours - 1 pages - Vie quotidienne
Je suis ici devant vous, pour tenter de défendre les jeux vidéo, d'en faire l'éloge. Les jeux vidéo renvoient à des jeux dans lesquels les mouvements projetés sur un écran de visualisation sont commandés de manière électronique par le joueur. Certes, les jeux vidéo...
Analyse sectorielle de l'industrie du jeu vidéo en France
Analyse sectorielle - 11 pages - Économie générale
L'industrie vidéo-ludique est un secteur d'excellence en France. Elle rassemble deux principales catégories d'acteurs : - les studios, qui assurent la conception et le développement des jeux vidéo (scénarisation, programmation, graphisme, etc.) ; - les éditeurs, chargés...
Étude sur l'empathie cognitive et affective chez les joueurs de jeux vidéo
Présentation - 12 pages - Psychologie
Ce document est une présentation pour la soutenance d'un mémoire portant sur l'empathie cognitive et affective chez les joueurs de jeux vidéo.
Les jeux vidéo, les usages numériques ont des impacts positifs et négatifs sur les plans thérapeutiques, cognitifs et pédagogiques
Étude de cas - 3 pages - Sciences de l'éducation
Tout d'abord, sur le plan thérapeutique : Selon P. G. Coslin, professeur de psychologie de l'adolescent, dans : « Psychologie de l'adolescent », concernant la santé, cela entraîne une de?pendance (physiologie), des addictions aux jeux vide?o. Les personnes n'organisent plus leurs activités et...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce...
Dans quelles mesures les jeux vidéo et les mangas contribuent-ils au rayonnement culturel du Japon dans le monde ? - Oral HGGSP
Présentation - 3 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe
La culture POP est un terme globalisant toutes les oeuvres portant sur l'univers de la bande dessinée, du cinéma ou encore des jeux vidéo. Elle est aujourd'hui grandement représentée par deux pays distincts faisant valoir leur rayonnement culturel dans le monde. Il y a d'abord...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a...
Comment les jeux vidéo d'action peuvent contribuer à déclencher l'acte d'apprentissage ?
Mémoire - 52 pages - Sciences de l'éducation
L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al., 2018). Ces...
Les jeux-vidéos
Dissertation - 2 pages - Littérature
Le jeu vidéo est-il l'occasion d'un mensonge permanent aux autres ? Nous verrons dans un premier temps que le mensonge se cache dans le caractère imaginaire des mondes vidéoludiques ; puis, que le mensonge peut être vu comme une liberté prise avec la réalité ; enfin, que le mensonge...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le...
