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Notion : Plateformes de musique

Nos documents

Filtrer par :

04 juin 2009
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Le phénomène Deezer.com

Étude de cas - 17 pages - Brand management

La place d'Internet dans la vie des gens prend une ampleur de plus en plus importante. Considéré à la base comme un simple vivier d'informations, il est devenu un outil de communication indispensable.

02 Nov. 2009
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Le financement des startups du Web 2.0 par les fonds de Capital Risque

Mémoire - 45 pages - Finance

Le Web 2.0 est à la fois une innovation technologique et d'usage. Technologique, car seuls un réseau rapide et totalement déployé et des navigateurs puissants ont permis son éclosion et d'usage, car cette évolution permet de recentrer le web sur son utilisateur et non sur les serveurs et les...

02 Oct. 2022

L'amélioration de l'e-accessibilité bancaire pour les personnes malvoyantes : un leurre ou une réalité ?

Mémoire - 52 pages - Digital & e-marketing

La question de l'inclusion financière a été et est toujours une question majeure dans la réduction de la pauvreté et de l'inégalité économique. Les services bancaires tels que l'épargne, les prêts ou encore les crédits sont désormais plus ou moins, à la portée de tous. L'inclusion...

13 août 2013
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Analyse du système de gestion du Service Après Vente de la FNAC

Mémoire - 24 pages - Management organisation

D'une manière générale, pour toutes les entreprises, la concurrence est de plus en plus rude. Dans le domaine de la distribution spécialisée dont la FNAC fait partie, les concurrents sont nombreux et les sites internet permettant d'acheter des produits proposés par la FNAC se multiplient jours...

10 Nov. 2023

Industrie musicale en mutation, société hyper-moderne, comment construire une communication performante ? - Plan détaillé

Mémoire - 2 pages - Communication

Ce document contient un plan détaillé pour un mémoire de master 2 sur le thème de la communication dans le domaine de l'industrie musicale.

29 mai 2025

Mesure des retombées d'un événement - Dimash Qudaibergen à Barcelone

Étude de cas - 5 pages - Marketing des médias & communication

Le dimanche 1er juin 2025, Dimash Qudaibergen, chanteur virtuose originaire du Kazakhstan, connu pour sa tessiture vocale vertigineuse et son éclectisme musical, pose ses valises à Barcelone pour un événement inédit : sa première apparition officielle en Espagne, organisée autour de deux temps...

25 août 2023

Quelle politique pour les industries culturelles à l'ère du numérique ? - Alain Busson, Yves Evrard et Thomas Paris (2022)

Fiche de lecture - 4 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique

L'article "Quelle politique pour les industries culturelles à l'ère du numérique ?" aborde les défis auxquels sont confrontées les industries culturelles dans le contexte numérique et propose des recommandations pour soutenir leur développement. Les auteurs soulignent que la numérisation...

06 Oct. 2020
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Analyse SWOT - Birchbox

Étude de cas - 5 pages - Marketing mode et prêt-à-porter

La Birchbox est une box beauté qui est née en 2011 et qui fait partie de la large gamme des box mensuelles que l'on trouve désormais dans tous les secteurs. L'objectif est d'envoyer chaque mois de nouveaux produits personnalisés aux abonnés, des échantillons qu'ils peuvent ensuite...

10 Mars 2009
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Le relationnel B to B dans le secteur bancaire

Thèse - 32 pages - Brand management

La satisfaction client est devenue le pilier et la cible prioritaire de nombreuses entreprises. Celles-ci ont investi massivement dans l'amélioration de leurs performances dans les domaines qui contribuent fortement à la satisfaction de leurs clients comme la qualité de leurs produits et de...

03 Nov. 2015
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Le marketing sauvera-t-il l'industrie du disque de la crise ?

Mémoire - 90 pages - Brand management

Mémoire de Master en Marketing dont le sujet est : Le marketing sauvera t-il l'industrie du disque de la crise ? Ce travail de recherche a pour but de cerner les limites du marketing dans ce secteur et de proposer des voies de solutions dans un marché en pleine transformation.

08 Nov. 2010
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Quels sont les secrets de la stratégie d'Apple ?

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Suite à la publication récente du logiciel interne de l'Apple TV, plusieurs découvertes très intéressantes ont été faites dans les fichiers du logiciel interne « firmware ». Alors qu'actuellement l'iPhone 4, la dernière version du téléphone d'Apple à écran tactile lancé par Apple le...

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une génération...

15 Sept. 2023

Analyse des états financiers de Universal Music Group

Analyse financière - 21 pages - Finance

L'industrie musicale a connu une transformation significative depuis l'avènement de Spotify. Ce service d'abonnement a révolutionné la consommation de musique, transformant une industrie en déclin en une industrie générant un flux de revenus récurrents et dynamiques. Bien que...

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

27 août 2007
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La communication des acteurs musicaux au sein des nouvelles technologies

Mémoire - 57 pages - Communication

Le réseau Internet a pris une dimension que l'on ne pouvait soupçonner encore il y a quelques années. Une véritable économie s'est développée depuis les start-up et la bulle des technologies. Cette période d'euphorie est maintenant du passé et les entreprises ayant survécu à ce grand...

31 Mars 2021
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Analyse SWOT - Spotify

Étude de cas - 9 pages - Marketing des services

Leader de l'industrie du streaming musical, Spotify a été lancé à Stockholm en 2006 par Daniel Ek (ancien CTO de Stardoll) et Martin Lorentzon (cofondateur de TradeDoubler) et a profondément changé notre façon d'écouter de la musique. Le service de streaming en tant que tel a été...

28 déc. 2011
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Carrefour lance boostore, ça fait peur ! - Thierry debarnot

Étude de cas - 2 pages - Marketing distribution

Carrefour a lancé le 20 juin 2006 son site de vente en ligne de produits non alimentaires Boostore . Objectif de ce site, "avoir les meilleurs prix discount sur tous les produits culturels, high-tech, loisirs et électroménagers"....

16 déc. 2009
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Le web 2.0 et l'artiste musical émergent, les internautes comme vecteur de promotion

Mémoire - 42 pages - Communication

« Insérer un lien hypertexte sur Facebook pour partager avec vos amis la vidéo d'un nouveau prodige de la musique trouvé sur YouTube et ce, tout en vous assurant que vous renseignez sa page MySpace sur votre blog… » Si cette phrase introductive vous parait pleine de sens, c'est que...

03 avril 2011
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Comment les nouvelles technologies ont-elles provoqué de nouveaux usages ? (2011)

Mémoire - 10 pages - Informatique

La signification du mot usage dans l'usage des nouvelles technologies a été analysée dans un article devenu célèbre « l'intégration sociale des NTIC (Nouvelles Technologies d'Information et de Communication) : une sociologie des usages » écrit par des chercheurs du CNRS* MALLEIN Philippe et...

26 Mars 2006
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Nouvelles technologies et mutation d'un marché: quels leviers de croissance pour l'industrie du disque ?

Mémoire - 51 pages - Marketing NTIC

Face à des avancée technologiques permanentes, ayant des répercutions fortes sur l'industrie musicale, quels sont les leviers de croissance qui lui permettront d'évoluer et de faire face à la violente crise qu'elle connaît actuellement ? L'industrie musicale est train de vivre une révolution...

29 Oct. 2007
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Le marketing du disque face à Internet

Mémoire - 152 pages - Brand management

La musique s'est toujours positionnée parmi les activités culturelles préférées des français. En effet, en 2004, trois quarts d'entre eux de plus de 15 ans ont déclaré avoir écouté au moins un disque dans l'année, alors que seulement deux tiers ont affirmé avoir lu au moins un...

11 Nov. 2009
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Les réseaux sociaux : outils du Web 2.0

Mémoire - 82 pages - Design, PAO, création digitale

Afin d'introduire notre analyse sur les réseaux sociaux, arrêtons-nous quelques instants sur quelques notions fondamentales qui nous permettront d'étayer notre raisonnement tout au long de notre analyse. Les thèmes sous-jacents à notre étude sont tout d'abord le concept d'espace public...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

15 août 2022

Les passionné.e.s de cinéma : une véritable pratique culturelle chez les 20-25 ans

TD - Exercice - 21 pages - Sociologie & sciences sociales

Nous avons choisi d'enquêter sur la pratique culturelle du cinéma exercée par des passioné.e.s âgé.e.s de 20 à 25 ans. En effet, nous avons trouvé ce sujet intéressant, car nous sommes toutes les quatre aguerries en matière de cinéma. Nous lisons souvent des critiques de films après leur...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Brand management

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un...

01 Nov. 2020
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Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque

Mémoire - 14 pages - Marketing NTIC

Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...

29 févr. 2008
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Fusion Sony - BMG : décision de la Commission du 19 Juillet 2004

Dissertation - 13 pages - Finance

9 janvier 2004 : notification de Sony et Bertelsmann de leur volonté de créer une entité commune, Sony BMG, qui regrouperaient leurs activités dans le secteur de la musique enregistrée au niveau mondial (à l'exception des activités de Sony au Japon). 24 mai 2004 : refus de la Commission en...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo...

27 mai 2010
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L'avenir de l'industrie du disque depuis Internet

Étude de marché - 28 pages - Design, PAO, création digitale

Au cours de ces dernières décennies, l'industrie de la musique a connu plusieurs périodes de crise. Lors de l'invention des cassettes audio, les maisons de disques ont eu peur de voir leurs catalogues diffusés à la radio enregistrés par les auditeurs. Ce fut le même problème avec le CD et...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...