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Entreprise : Micromania

Micromania est une société française créée en 1983 et spécialisée dans la vente de jeux vidéo. À ses débuts elle vendait uniquement par correspondance. L'enseigne est aujourd'hui la plus importante en France avec plus de 25 % de part de marché et près de 400 magasins. La companie vend du neuf tout comme de l'occasion.

Nos documents

Filtrer par :

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...

20 Mars 2020
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Présentation et diagnostics de Micromania dans le cadre d'un stage commercial à Saint Clément de Rivière

Étude de cas - 6 pages - Management organisation

MON POSTE Accueil et conseil clientèle Gestion reprise jeu et console d'occasion Gestion de la caisse Réception et entrée en stock des livraisons Gestion du S.A.V Entretien et marchandisage de la surface de vente Responsable suivi balisage, PLV et étiquetage Mise en place nouveautés et animation...

20 Mars 2020
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Rapport de stage en unité commerciale chez Micromania à Saint Clément de Rivière

Rapport de stage - 2 pages - Management organisation

Micromania est une société créée en 1983 par Albert Loridan et spécialisée dans la vente de jeux vidéo. A ses débuts elle vendait par correspondance, l'enseigne est aujourd'hui leader en France avec 25% de part de marché et 375 magasins, pour un effectif de 1 300 salariés. En...

24 Mars 2015
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Lettre de motivation pour un poste de vendeur/conseiller dans un magasin Micromania

Lettre type - 1 pages - Micro-économie, emploi-chômage

Lettre de motivation pour un poste de vendeur/conseiller dans un magasin Micromania.

18 juin 2015
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Système d'information commerciale Micromania

Étude de cas - 2 pages - Communication

Les produits neufs représentent une part importante du CA, c'est pourquoi le Siège fixe et impose à chaque magasin un quota de réservation sur les nouveautés en fonction de la fréquentation et de la demande prévisionnelle. Le prix de vente des produits neufs ou d'occasion varie peu d'une...

19 juin 2015
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Descriptif système d'information commerciale Micromania

Étude de cas - 2 pages - Management organisation

Certains concepteurs de jeu comme Nintendo nous rendent visite pour nous informer du contenu des futures sorties de jeux, ce qui permet d'améliorer notre connaissance des jeux et d'être plus efficace lors de l'argumentaire de vente avec la clientèle ou d'une simple demande d'informations. Il ne...

14 Nov. 2014
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...

14 Sept. 2009
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché - 9 pages - Brand management

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de...

03 juin 2008
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Etude de cas: Micromania

Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC

Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo...

12 déc. 2007
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Micromania

Étude de cas - 24 pages - Stratégie

Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points...

05 Oct. 2004
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Analyse stratégique de Micromania

Étude de cas - 57 pages - Stratégie

Évidemment l'enseigne compte bien continuer de se développer au même rythme et pourquoi pas devenir les plus puissants sur le marché. Mais, si ces dernières années le marché a connu une forte croissance, il faut préciser que le marché est instable, et qu'il va commencer à diminuer....

21 mai 2023

Les fonctions de travail et leur condition d'exercice - Formation en informatique

TD - Exercice - 5 pages - Informatique

À l'aide de documentation et d'outils de recherche, répondre aux questions dans un logiciel de traitement de texte (Word), et ne pas oublier la bibliographie. Pas besoin de mise en page, ni introduction/conclusion et pas besoin de la table des matières. Les professionnels ayant un...

07 juil. 2015
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La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC

Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.

31 déc. 2018
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Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

13 févr. 2019
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Le marché des applications - L'essentiel de Pokémon Go de la société Nantic

Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est très présent dans notre société actuelle. Il génère de l'emploi, de nombreuses polémiques. La société d'aujourd'hui est marquée par l'essor des nouvelles technologies et des nouveaux moyens de communication tels qu'Internet, la télévision, les smartphones et...

24 Sept. 2015
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Simulation de vente d'une console de jeux vidéos

Étude de marché - 12 pages - Brand management

C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de...

17 Mars 2010
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L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...

29 avril 2010
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Le rapport d'audit commercial du magasin La Grande Récré de Créteil

Étude de cas - 17 pages - Brand management

Ce rapport d'audit commercial porte sur le magasin La Grande Récré de Créteil du Groupe Ludendo. Il met en avant les dysfonctionnements qui ont été constatés dans la mise en oeuvre de la stratégie commerciale du groupe qui est fondée sur la qualité de la relation avec le client. Les...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

26 août 2011
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Fiche signalétique du magasin Scoregame

Étude de marché - 10 pages - Management organisation

Environnement commercial : En périphérie. Le magasin est situe dans le centre commerciale de velizy 2, près de la locomotive « Fnac ». Concurrence : Micromania ; Auchan ; Toy's'rus ; Fnac. Disposition de l'enseigne : Logo en relief de couleur violet, lumineuse et éclaire La...

05 août 2014
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Les communications de masse et relationnelle

Fiche - 12 pages - Économie générale

La communication de masse est caractérisée par une diffusion importante et des messages non personnalisés. Elle s'appuie sur la communication publicitaire et la communication évènementielle. C'est le moyen privilégié pour développer la notoriété ou véhiculer une image. La communication...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing NTIC

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...

19 Nov. 2014
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La Fnac et les produits culturels

Étude de cas - 31 pages - Marketing distribution

Les produits culturels, contrairement aux autres produits issus de la consommation de masse, ne revêtent pas une fonction purement fonctionnelle. Ils permettent un certain développement personnel des consommateurs. Ces produits peuvent permettre une acquisition de savoir, un mélange de culture...

24 Mars 2010
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Audit commercial du magasin "La Grande Récré" de Créteil (2009)

Étude de cas - 21 pages - Audit

La mission d'audit commercial du magasin "La Grande Récré" de Créteil a été effectuée à la demande de la direction commerciale du groupe Ludendo. Son objectif était de procéder à un diagnostic de l'organisation commerciale de ce magasin et de mettre en lumière les éventuels problèmes qu'il...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...

15 août 2022
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Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand

Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing

Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.