Consultez plus de 210997 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement

Entreprise : Nintendo

Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon.À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo.À partir des années 1980, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis. Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

Nos documents

Filtrer par :

01 déc. 2017
doc

Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce...

16 Nov. 2014
doc

Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

06 avril 2008
doc

Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

Étude de cas - 8 pages - Marketing NTIC

Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...

27 Oct. 2015
ppt

Etude du cas Ubisoft (stratégie)

Étude de cas - 30 pages - Brand management

- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé...

19 Nov. 2008
doc

Comment maintenir la domination de la Wii sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

Aujourd'hui Nintendo semble avoir repris sa position de leader sur le marché des consoles de jeu avec le lancement de la Wii qui a connu un énorme succès. Mais le marché des jeux vidéo est un marché très concurrentiel et concentré, et certains signes laissent déjà entrevoir certains défis...

27 Oct. 2015
doc

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

05 juil. 2011
doc

Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas - 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à...

28 juil. 2015
pdf

Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing NTIC

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

23 Sept. 2015
pdf

Le lancement international de nouveaux produits : exemples de la Wii et du MacBook Air

Étude de cas - 26 pages - Marketing NTIC

Durant ces dernières années, un nombre important d'industries clés telles que l'automobile, l'équipement agricole, l'aérospatial, les télécommunications, le luxe ou l'électronique sont devenue des industries largement mondialisées. En 1992, plus de 50% du chiffre d'affaire...

16 Nov. 2020
doc

Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

14 Nov. 2023

E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?

Mémoire - 42 pages - Stratégie

L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...

21 Nov. 2014
ppt

Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...

31 mai 2004
doc

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...

18 Nov. 2014
doc

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

23 juil. 2015
ppt

L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...

04 Janv. 2010
doc

Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing NTIC

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

20 avril 2011
doc

Etude produit : la PSP GO de Sony

Étude de marché - 25 pages - Brand management

La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour…...

15 Oct. 2015
doc

Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une génération...

11 avril 2013
pdf

L'entreprise Sony (2012)

Étude de cas - 10 pages - Brand management

Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général. Pour...

02 févr. 2009
doc

La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...

11 juil. 2019
doc

Marketing - Cours magistral

Cours - 47 pages - Théories et stratégies marketing

C'est une discipline pragmatique. Le marketing est au service des stratégies des entreprises qui ne nos jours se focalisent sur l'adaptation de leurs offres aux exigences (offres) du marché. De plus il nécessite une connaissance des économies, de la stratégie des firmes, de la sociologie et de la...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

16 Sept. 2009
doc

Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...

26 Mars 2013
doc

Le joypad: une tablette numérique pour enfant

Étude de cas - 4 pages - Brand management

Nom : Joypad. Le nom du produit doit facilement être associé à sa fonction. Ici nous voyons que c'est un outil ludique (« Joy ») et aussi que c'est un tablette (« Pad »). De plus, ce nom est universel, ce qui permet à n'importe quel enfant de le retenir et de l'apprécier....

22 Nov. 2014
doc

Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony

Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC

Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station multimédia...

29 Oct. 2015
doc

Argumentaire de vente d'un produit : la PSP de Sony

Étude de cas - 11 pages - Brand management

Argumentaire de vente pour la Sony PSP dans le cadre d'un DUT GEA 2e année. Présentation rapide de l'entreprise, présentation du produit, utilisation de la méthode CAP et traitement des objections, puis comparaison avec la concurrence.

24 Nov. 2021

Généralités sur la stratégie d'entreprise

Dissertation - 3 pages - Stratégie

L'objectif d'une entreprise est d'être rentable sur le long terme, elle souhaite accroître ses chances de succès. Pour cela l'entreprise doit établir une stratégie. Le diagnostic stratégique se réalise souvent sous deux approches distinctes, l'approche de l'adéquation...

17 Mars 2010
doc

L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...

22 Nov. 2014
doc

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...

20 Nov. 2014
doc

L'évolution du secteur du jeu vidéo

Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC

À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...