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Entreprise : Révolution Vidéo

Nos documents

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31 juil. 2014
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Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale

Mémoire - 43 pages - Marketing des médias & communication

« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent...

19 avril 2023

Comment la démocratie représentative a-t-elle réussi à s'affirmer en France depuis la Révolution française ?

Dissertation - 7 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe

La notion de démocratie représentative se développe pour la première fois en 1789, Emmanuel-Joseph Sieyès affirme lors de son discours « La France ne doit pas être une démocratie, mais un régime représentatif ». À cette époque, il s'oppose à la démocratie directe de Rousseau et Robespierre....

18 Sept. 2014
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Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale - publié le 01/08/2012

Mémoire - 43 pages - Musique et danse

« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent...

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

24 avril 2017
doc

La révolution des télécommunication au XXème siècle

Cours - 6 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe

Le 20ème siècle apparaît comme une période de développement intense des télécommunications, de par plusieurs facteurs, tout d'abord l'industrialisation et les progrès techniques. Dès début du siècle a lieu un mouvement de rapprochement entre le monde de la science et le monde de...

16 Nov. 2014
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L'industrie musicale : crise ou révolution ? Internet et ses conséquences

Étude de marché - 36 pages - Marketing NTIC

Depuis l'invention du phonogramme en 1877, la consommation de musique enregistrée n'a fait que se développer pour devenir un divertissement de masse. La musique se place en effet, en tête des activités culturelles des Français devant la lecture et le cinéma. Internet a énormément contribué à...

03 juil. 2023
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Jeu vidéo d'action et mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant

Mémoire - 25 pages - Psychologie

Ce mémoire, complet et entièrement rédigé, se propose d'observer comment les jeux vidéos d'action peuvent participer à déclencher l'acte d'apprentissage (apprendre a? apprendre) et à stimuler certaines fonctions cognitives. Nous présenterons tout d'abord l'état actuel de la recherche sur...

16 Nov. 2023

Comment les jeux vidéo d'action peuvent contribuer à déclencher l'acte d'apprentissage ?

Mémoire - 52 pages - Sciences de l'éducation

L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al., 2018). Ces...

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

21 févr. 2015
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Révolution numérique et médias audiovisuels

Mémoire - 41 pages - Médias divers

L'objectif de ce mémoire est de cerner les nouveaux enjeux auxquels sont confrontés les médias audiovisuels traditionnels. La révolution numérique est caractérisée par de multiples innovations technologiques qui se sont installées peu à peu dans notre quotidien et dans les mœurs de la...

10 Sept. 2014
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Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?

Dissertation - 32 pages - Médias divers

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor....

25 juil. 2014
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L'arbitrage vidéo dans le monde sportif

Dissertation - 13 pages - Marketing sportif

Dans ce papier, nous avons voulu travailler sur les nouvelles technologies dans le sport, faire un état des lieux des avancements et des avancées futures. C'est ainsi que nous avons choisi ce sujet qui mettait en relation tous les points que nous souhaitions aborder. De plus, la vidéo est...

06 juin 2011
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La publicité interactive: mode ou révolution?

Mémoire - 25 pages - Marketing NTIC

Nous entrons dans une ère d'interactivité. L'interactivité se développe partout, par exemple au cinéma, dans la rue, sur internet, à la télévision... Le monde change et la publicité suit le mouvement. De nombreuses publicités interactives naissent chaque jour dans la rue ou sur internet....

28 févr. 2008
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La Révolution Internet dans le monde de la communication Marketing : L'exemple du mailing au Club des Créateurs de Beauté

Étude de cas - 13 pages - Communication

La publicité en ligne affiche en 2004 une progression supérieure à 60%. Le poids d'Internet dans l'ensemble des investissements publicitaires atteint désormais plus de 4%. Cette croissance est étroitement liée à la formidable progression de l'audience d'Internet. Désormais, près de la moitié des...

20 Sept. 2014

Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?

Étude de cas - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

10 juil. 2014
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L'évolution du jeu vidéo jusqu'au jeu en ligne multi-joueurs

Dissertation - 7 pages - Stratégie

Dans le monde de jeu vidéo en réseaux, on retrouve plusieurs variétés de jeux, de type de réseaux, mais surtout, les utilisateurs (appelés « gamers » pour ceux qui ont une fréquence plus élevée que la normale ; plus de 3 heures par jour) de ces jeux vidéo ont un très large choix de...

03 juil. 2023

Bilan des révolutions arabes - publié le 18/08/2022

Mémoire - 8 pages - Relations internationales

Ce document est un petit mémoire qui fait le bilan des révolutions arabes, plus communément appelées Printemps Arabes. Après avoir évalué l'impact positifs et les motifs d'espoir dans ces révolutions arabes notamment dans la constitution d'un corps social jusqu'à présent fragmenté...

02 Mars 2009
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009

Fiche - 8 pages - Management organisation

Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que...

04 août 2014
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Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014

Dissertation - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

25 avril 2012
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Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?

Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales

Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à...

28 juin 2012
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BEAT CINEMA : la révolution électronique, ou comment aller à l'abordage du langage cinématographique classique

Mémoire - 106 pages - Cinéma

« Nothing is true. Everything is permitted. » Cette phrase culte de la Beat Generation, issue du roman de William Burroughs, « Minutes to Go » (1960), est l'expression même d'un rassemblement d'artistes ayant refusé le contrôle social. Si par nos actes, ancrés dans nos habitudes, nous...

15 juil. 2014
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Le concept de VoD "vidéo à la demande" - acteurs et répercussions

Dissertation - 6 pages - Médias divers

Le concept de la Video on Demand est apparu depuis les années 90, notamment avec les balbutiements du streaming video. L'évolution du réseau Internet, avec le développement des connexions hauts débits (ADSL) permettant d'accéder à des débits suffisants pour la diffusion vidéo...

17 Sept. 2014
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La révolution numérique dans le monde de l'édition

Mémoire - 39 pages - Médias divers

Le monde de l'édition est en crise, en mutation. Le nouveau monde tente de s'imposer alors que l'ancien ne souhaite pas partir, et pourtant il dicte à chacun son train de vie. Après la musique et le cinéma ou la télévision et la photographie, on vient à s'interroger sur l'avenir du texte imprimé...

11 avril 2007
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Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas - 29 pages - Marketing NTIC

L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...

24 Janv. 2013
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Les femmes dans les révolutions arabes

Dissertation - 4 pages - Sciences politiques

Les révolutions arabes, ou printemps arabes, ont marqué la scène médiatique et politique à partir de décembre 2010. Après des mois de contestation, manifestation, et actions violentes, les dirigeants de certains pays ont été renversés par la ferveur populaire (Tunisie, Libye, Egypte,...

21 juil. 2014
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De la société industrielle à la société de communication, de la deuxième à la troisième révolution des techniques

Dissertation - 7 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe

Après la Seconde Guerre mondiale, le monde connaît entre 1945 et 1973, une formidable période de croissance. Ce sont les « Trente Glorieuses », expression forgée par l'économiste français Jean Fourastié. Cette période se caractérise par une croissance forte, durable et régulière (croissance du...

15 avril 2015
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Comment les femmes vivent la révolution numérique et comment maîtrisent-elles ces nouveaux outils ?

Fiche - 1 pages - Design, PAO, création digitale

Le numérique est une vraie révolution, tant technologique que culturelle, économique ou sociale qui bouleverse nos existences. Au cœur de cette révolution, les femmes sont de plus en plus présentes, notamment sur Internet. Pour dresser le portrait de la femme digitale du XXIe...