Rapport aux actionnaires : jeu Business Game
Étude de cas - 15 pages - Finance
Selon les facteurs d'évaluation de la simulation nous avons été en deçà des attentes jusqu'en année 14. A partir de cette année nous avons décidé de réorienter notre stratégie vers le low cost ce qui nous a permis de retrouver un volume des ventes assez important pour retrouver une santé...
Analyse de pratiques pédagogiques en pharmacie hospitalière - Exemple avec un atelier de formation par la simulation lors d'un congrès
Étude de cas - 5 pages - Médecine
Depuis janvier 2019, je partage à égalité mon temps entre mon activité en production hospitalière aux HUG et une thèse de doctorat en Sciences Pharmaceutiques. En octobre 2019, le congrès du Groupe d'Évaluation et de Recherche sur la Protection en Atmosphère Contrôlée (GERPAC) a fait appel...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Présentation de la société "Business game"
Analyse financière - 20 pages - Brand management
SWOT : OPPORTUNITÉS - Lancement de nouveaux produits (licences); - Développement de l'ADSL; - Haut débit dans la téléphonie mobile fixe. MENACES - Forte intensité concurrentielle ; FORCES - Personnel productif; - Pas de grève; - Pas de démission; - Les salariés sont motivés; - PDM; - Encaisse...
Projet de création d'entreprise de Laser Game
Fiche - 23 pages - Brand management
1. Le concept Le jeu LASER est un divertissement qui se joue à plusieurs, attire principalement des personnes de 14 à 35 ans mais s'adresse à tout public. Le jeu laser est un nouveau concept de loisirs, un jeu d'adresse et de stratégie, qui fait fureur dans le monde entier. Equipés...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
L'Afrique au XVe siècle au contact des Européens
Dissertation - 7 pages - Histoire médiévale : Moyen-âge
À l'aube du XXe siècle, l'Afrique était une terre inconnue pour les Européens. Cette "terra incognita" selon les Portugais était pour eux une terre étrangère peuplée de "gens noirs". Henry le navigateur est le premier à initier des expéditions vers l'Afrique dès 1434. En 1445, un...
Quelles sont les puissances productrices et/ou exportatrices de sucre durant l'époque moderne ?
Dissertation - 5 pages - Histoire moderne : Renaissance à XIXe
Il s'agit d'une période d'émergence et de nombreuses transformations, des structures économiques, sociales, politiques, incarnées à travers le capitalisme et la montée des valeurs humanistes. Ces transformations sont simultanément perceptibles dans plusieurs domaines qui interagissent...
L'espace potentiel du jeu dans l'approche psychanalytique
Cours - 7 pages - Psychologie
La psychopathologie est l'ensemble des manifestations de la souffrance psychique. Le Squiggle Game (D. Winnicott) est un outil clinique, un jeu sous la forme du dessin, tandis que le Children Aperception Test (L. Bellack) est une épreuve projective qui invite l'enfant à raconter...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Analyse marketing sur l'air-soft
Étude de marché - 4 pages - Brand management
Dans le monde dans lequel nous vivons, le stress est présent au quotidien. Afin de lutter contre, il existe diverses activités ainsi que divers loisirs pour se divertir. Ces derniers peuvent être de genres totalement différents, partant des jeux de société aux jeux vidéo tout en passant par les...
Les bateaux - Jeu d'entreprise Kalypso (Dossier produit client marketing/business game)
Étude de cas - 13 pages - Brand management
The Little Sailor est une société anonyme spécialisée dans la production et la commercialisation de coques de bateaux de pêche et de plaisance. Dotée d'un capital de 800 000 euros, notre entreprise est implantée à Roubaix, à moins de quelques heures des principaux ports de la Mer du Nord....
Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles
Mémoire - 32 pages - Communication
Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...
Etude de cas: Micromania
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...
Comment l'acte sexuel dans les séries télévisées permet-il de (re)découvrir une personnalité plus enfouie d'un personnage ?
Dissertation - 18 pages - Cinéma
Les séries télévisées ont cette faculté de suivre la vie de personnages sur des périodes assez étendues et où souvent le temps global de la diégèse correspond au temps vécu par le spectateur. Si nous prenons pour l'exemple la série Mad Men, le personnage de Donald Draper évolue au cours de...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Patrimoine et médiation culturelle
Étude de cas - 8 pages - Patrimoine & immobilier
Le château de Chenonceau propose différents types de médiation culturelle. La plus « classique » se compose d'une visite libre du monument accompagnée d'une brochure explicative disponible en 16 langues, conformément au caractère international de la clientèle de ce site. Son tarif est de...
Vivendi Universal et Jean-Marie Messier
Étude de cas - 28 pages - Management organisation
Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...
L'influence de la fiction sur la réalité
Dissertation - 2 pages - Philosophie
La fiction peut être une sorte de réalité interpréter de manière propre à chacun. Beaucoup de personnes, surtout les plus jeunes, ne savent pas faire la différence entre la fiction et la réalité, ce qui nous a amené à nous demander : Quel est l'impact de la fiction sur la réalité ? La...
Analyse stratégique - Micromania
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...
Dans quelle mesure le réseau social Twitter peut-il, au regard de la théorie de l'enquête de Dewey, être appréhendé comme un opérateur pendule créateur de vague spéculative au sein des marchés financiers ?
Dissertation - 7 pages - Bourse
Twitter est une plateforme numérique dans laquelle des échanges entre les internautes sont effectués en temps réel. Cette plateforme, qui est considérée comme un réseau social, peut agir comme une source d'informations pour les professionnels de la finance, et tout particulièrement au sein...
Les jeux comme dispositifs sociotechniques - Vinciane Zabban (2012)
Commentaire de texte - 2 pages - Sociologie & sciences sociales
L'approche socioculturelle du jeu est un élément d'une grande importance tant dans les caractéristiques de socialisation qui entourent l'activité qu'est le jeu, mais également en tant qu'elle décrit le jeu, malgré tout, comme une activité singulière. À ce titre, les jeux vidéo...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007
Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif
Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Travaux pratiques de microbiologie générale
TD - Exercice - 14 pages - Biologie
Les micro-organismes sont des êtres vivants ubiquistes. Il en existe une diversité. Notre manipulation aura pour but la mise en évidence de micro-organismes, la familiarisation à l'utilisation du microscope, l'application des techniques de coloration et l'estimation d'une...
La stratégie du groupe Vivendi (2007)
Étude de cas - 37 pages - Stratégie
En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020
Analyse financière - 6 pages - Audit
Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...
