Les habitudes de consommation des jeunes
Fiche - 3 pages - Comportement des consommateurs et clients
Les jeunes, notamment les adolescents et les jeunes adultes (15-25 ans), représentent une catégorie de consommateurs à part entière. Leurs choix influencent de plus en plus les stratégies des entreprises, que ce soit dans l'alimentation, les loisirs ou les achats en ligne. Cette présentation...
Physiologie de l'exercice (Licence 1 STAPS)
Cours - 36 pages - Sport
Tissu musculaire squelettique : = les muscles striés - Forme : muscles squelettiques. - Peuvent être maîtrisés volontairement. - Peuvent se contracter rapidement, et avec une grande force. - Sont très fatigables. Le tissu musculaire cardiaque : - Myocarde. - Strié. - Contraction involontaire....
Trame (template) pour faire un bon rapport de stage
Rapport de stage - 21 pages - Digital & e-marketing
Ce document a pour objectif de proposer une trame exhaustive d'un rapport de stage avec les étapes clés à suivre. De l'introduction au déroulement de chaque partie, il vous donnera les clés pour rédiger votre propre rapport de stage. Ce dossier se compose d'une vingtaine de pages et...
Comment dynamiser la digitalisation d'une agence immobilière ?
Rapport de stage - 22 pages - Digital & e-marketing
Mes 3 ans de Baccalauréat professionnel Vente m'ont permis de découvrir le milieu de la vente et plus particulièrement l'immobilier à travers plusieurs stages. En effet, la majorité a eu lieu au sein d'une même agence. Nous avons pu voir naître très rapidement une nouvelle technique...
Fiche métier, projet professionnel et candidature pour un stage dans le domaine de la communication digitale
Rapport de stage - 11 pages - Communication
Ce secteur réserve de grands enjeux et des tendances, toujours d'actualité. Le secteur de la communication a connu de nombreuses mutations, plus ou moins importantes, avec l'arrivée d'internet et des nouveaux supports de communication. La publicité de la presse et de la télévision ont...
Comment l'emprise culturelle du web 2.0 modifie t'elle nos comportements ?
Étude de cas - 23 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique
Le nouveau web ou web 2.0 se traduit par une avancée technologique, mais surtout par des nouveaux comportements sociaux des utilisateurs d'internet.
Traduire un magazine en ligne américain, geek, antisexiste et inclusif pour un public français : le cas de "The Mary Sue"
Mémoire - 25 pages - Linguistique & langues
The Mary Sue est un magazine en ligne « couvrant la "culture geek" d'un point de vue féminin », si l'on se rapporte à sa description sur le site web de Dan Abrams. Il est voulu comme un espace offrant la liberté aux femmes geeks d'aborder tout ce qui touche à la culture geek tout en...
Quels enjeux implique l'IA pour l'avenir de l'industrie et de la création musicale ? - Plan détaillé
Dissertation - 4 pages - Musique et danse
L'intelligence artificielle (IA) représente des machines capables de simuler l'intelligence humaine. L'IA générative, sous-catégorie de l'IA faible, nous aide à faire de l'art. [...] Tout comme les générateurs d'images sont entraînés sur d'énormes jeux de données...
Les médias comme extensions technologiques des humains
Cours - 5 pages - Philosophie
« L'outil façonne l'observateur » est une citation de Marshall McLuhan qui capte l'essence de la théorie des médias comme extensions technologiques des humains, elle invite à réfléchir sur comment la réalité est sculptée. En effet, la théorie des médias donne une perspective sur la...
Le knowledge management (KM): Fondements et gestion de projet
Mémoire - 133 pages - Management organisation
Le point de départ est un intérêt personnel, emprunt de scepticisme, pour le domaine du Knowledge Management. Il nous faillait donc approfondir l'examen des notions fondamentales du domaine. L'apparition du KM comme concept et pratique managériaux, apparaît comme une réponse aux changements...
Les jeux comme dispositifs sociotechniques - Vinciane Zabban (2012)
Commentaire de texte - 2 pages - Sociologie & sciences sociales
L'approche socioculturelle du jeu est un élément d'une grande importance tant dans les caractéristiques de socialisation qui entourent l'activité qu'est le jeu, mais également en tant qu'elle décrit le jeu, malgré tout, comme une activité singulière. À ce titre, les jeux vidéo...
Faut-il démanteler les plateformes numériques ?
Mémoire - 23 pages - Économie internationale
Pour Elizabeth Warren, "il est temps de démanteler les géants américains de la tech". La sénatrice a ainsi exprimé son intention de casser le monopole des GAFA, Google, Amazon, Facebook et Apple lors des élections primaires démocrates américaines en mars 2019. Le démantèlement des plateformes...
Le télétravail post covid : un nouvel outil d'attractivité ?
Mémoire - 9 pages - Management organisation
En mars 2020, suite aux conséquences sanitaires du Covid 19, le télétravail est promu puis imposé à l'ensemble des entreprises du secteur tertiaire dont les services proposés sont "techniquement transposables et exécutables" à distance. Ainsi, on pourrait définir le télétravail comme une...
Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles
Mémoire - 34 pages - Stratégie
Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...
Dans quelle mesure les acteurs de l'industrie touristique recourent au marketing d'influence en tant qu'outil de promotion de leurs offres ?
Mémoire - 27 pages - Marketing tourisme
C'est en pleine crise économique mondiale que les premiers éléments du « jargon » relatif au marketing d'influence ont émergé en France. En effet, les expressions telles que social media marketing, buzz marketing, voire le marketing viral sont des illustrations des manières innovantes de...
Le développement de la force musculaire
Cours - 7 pages - Biologie
Lorsque l'on parle de production de force on parle de 3 systèmes simple à visualiser, mais complexe à expliquer. -1- Complexe musculo-tendineux (Sarcomère = unité fonctionnelle très importante) -2- Système énergétique (mécanique, chimique...) -3- Le système nerveux (capacité à produire une...
Analyse stratégique - Micromania
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...
Quels sont les facteurs clés de succès du marketing d'influence pour favoriser l'engagement des consommateurs dans le milieu du manga ?
Mémoire - 21 pages - Marketing des médias & communication
Pour pouvoir faire une étude approfondie sur le marketing d'influence sur le marché du manga, nous allons procéder en trois parties. En premier lieu, il est essentiel de comprendre le marché du manga afin de cerner les offres sur le marché et la demande. Cette partie comprend également un...
Comment l'émergence des influenceurs sur les réseaux sociaux a transformé les stratégies marketing traditionnelles et conduit à la professionnalisation du secteur ?
Mémoire - 23 pages - Marketing des médias & communication
Le premier réseau social dont nous pourrions vous parler n'est autre que Facebook. En effet, ce dernier ne s'adapte pas forcément à tout le monde puisqu'il existe depuis de nombreuses années. Et pour cause, Facebook a été l'un des premiers réseaux sociaux à voir le jour....
Le marché des jeux d'argent
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
Dans le cadre de cette SAÉ (Situation d'Apprentissage et d'Évaluation) Marketing il nous a été demandé de réaliser une étude de marché sur le marché des jeux d'argent et de hasard en France dans le but de convaincre d'éventuels investisseurs. Dans un contexte où nous sommes de...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Innovation et stratégie Océan bleu - Finary et Boursobank
Étude de cas - 21 pages - Finance
Finary est une startup française née en 2020, qui s'inscrit avec audace dans le paysage dynamique de la Fintech. Sa mission est claire : offrir aux utilisateurs la possibilité de suivre et de gérer l'ensemble de leur patrimoine et de leurs investissements en temps réel, le tout au sein...
Analyse communication 360° de Burger King
Étude de cas - 7 pages - Marketing de la restauration
Dans un contexte concurrentiel intense sur le marché de la restauration rapide, les grandes enseignes doivent sans cesse innover pour capter l'attention des consommateurs. Burger King, marque emblématique du fast-food, s'est imposée comme un acteur audacieux et créatif dans sa...
La conception et la réalisation d'un stimulateur musculaire
Cours - 53 pages - Médecine
Dossier sur la conception et la réalisation d'un stimulateur musculaire. L'objectif de ce dossier est de proposer une solution viable permettant de restaurer des fonctions déficientes du système nerveux. Cette solution passe par un contrôle artificiel de certaines informations nerveuses...
Mémoire d'électronique : commande manuelle et automatique d'un stimulateur musculaire électrique
Mémoire - 41 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Pour traiter ce sujet qui revêt une importance capitale dans les préoccupations actuelles, nous avons défini trois axes de travail.
