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Entreprise : Uplift Games

Nos documents

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03 juin 2008
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Etude de cas: Micromania

Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC

Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...

19 août 2023
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Comment l'acte sexuel dans les séries télévisées permet-il de (re)découvrir une personnalité plus enfouie d'un personnage ?

Dissertation - 18 pages - Cinéma

Les séries télévisées ont cette faculté de suivre la vie de personnages sur des périodes assez étendues et où souvent le temps global de la diégèse correspond au temps vécu par le spectateur. Si nous prenons pour l'exemple la série Mad Men, le personnage de Donald Draper évolue au cours de...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

22 Nov. 2023

Patrimoine et médiation culturelle

Étude de cas - 8 pages - Patrimoine & immobilier

Le château de Chenonceau propose différents types de médiation culturelle. La plus « classique » se compose d'une visite libre du monument accompagnée d'une brochure explicative disponible en 16 langues, conformément au caractère international de la clientèle de ce site. Son tarif est de...

03 févr. 2009
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Vivendi Universal et Jean-Marie Messier

Étude de cas - 28 pages - Management organisation

Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...

26 Sept. 2023

L'influence de la fiction sur la réalité

Dissertation - 2 pages - Philosophie

La fiction peut être une sorte de réalité interpréter de manière propre à chacun. Beaucoup de personnes, surtout les plus jeunes, ne savent pas faire la différence entre la fiction et la réalité, ce qui nous a amené à nous demander : Quel est l'impact de la fiction sur la réalité ? La...

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...

21 Janv. 2024

Dans quelle mesure le réseau social Twitter peut-il, au regard de la théorie de l'enquête de Dewey, être appréhendé comme un opérateur pendule créateur de vague spéculative au sein des marchés financiers ?

Dissertation - 7 pages - Bourse

Twitter est une plateforme numérique dans laquelle des échanges entre les internautes sont effectués en temps réel. Cette plateforme, qui est considérée comme un réseau social, peut agir comme une source d'informations pour les professionnels de la finance, et tout particulièrement au sein...

06 Janv. 2010
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Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007

Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif

Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...

12 mai 2024

Les jeux comme dispositifs sociotechniques - Vinciane Zabban (2012)

Commentaire de texte - 2 pages - Sociologie & sciences sociales

L'approche socioculturelle du jeu est un élément d'une grande importance tant dans les caractéristiques de socialisation qui entourent l'activité qu'est le jeu, mais également en tant qu'elle décrit le jeu, malgré tout, comme une activité singulière. À ce titre, les jeux vidéo...

07 juil. 2015
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La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC

Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

05 Nov. 2014
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Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...

23 févr. 2009
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La stratégie du groupe Vivendi (2007)

Étude de cas - 37 pages - Stratégie

En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...

13 Janv. 2023

Travaux pratiques de microbiologie générale

TD - Exercice - 14 pages - Biologie

Les micro-organismes sont des êtres vivants ubiquistes. Il en existe une diversité. Notre manipulation aura pour but la mise en évidence de micro-organismes, la familiarisation à l'utilisation du microscope, l'application des techniques de coloration et l'estimation d'une...

14 Nov. 2014
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

30 Sept. 2020
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Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020

Analyse financière - 6 pages - Audit

Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

20 juil. 2016
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Macroéconomie : économie et inégalités

Fiche - 7 pages - Théories & notions économiques

Elise et Bob produisent une richesse totale de 100 € mais cette richesse est inégalement répartie. Indice de Gini (G) avec 2 personnes implique -> Plus petite part = (1-G)/2. Si G = 1 -> situation très inégalitaire : la plus petite part est 0. Si G = 0 -> situation très égalitaire : la plus...

23 mai 2022

Comment bien choisir son ordinateur portable ?

Guide pratique - 3 pages - Informatique

Que vous soyez graphiste, e-commerçant ou étudiant, avoir un ordinateur portable vous facilite grandement le travail. Cependant, le choix de l'appareil le plus adéquat n'est pas toujours simple à faire. Généralement, il est recommandé de choisir un ordinateur portable en fonction de l'utilisation...

08 Nov. 2019
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Les jeux vidéo narratifs : explications et présentation du système de jeu

Étude de cas - 5 pages - Vie quotidienne

Pour commencer, nous allons expliquer ce qu'on entend par jeu vidéo narratif. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo très interactif, car le joueur va devoir effectuer beaucoup de choix. Ces choix ont une conséquence directe sur les actions futures ou sur le dénouement. Il existe ainsi...

13 avril 2021
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Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Brand management

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

14 Sept. 2009
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché - 9 pages - Brand management

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...

07 juil. 2021
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La technique nous rend-elle étrangers au monde que nous habitons ?

Dissertation - 3 pages - Philosophie

Émile Durkheim, dans son ouvrage "De la division du travail social" (1893), introduit la notion d'une société transformée par la technique dans laquelle l'individualisme règne. C'est là notre société actuelle. Nous sommes arrivés à un stade où la technique, qui à l'origine était...

19 Janv. 2023
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Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.

Étude de cas - 17 pages - Théories et stratégies marketing

Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...

28 Janv. 2019
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La stratégie d'innovation de Nintendo

Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC

Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais testées...

09 juil. 2020
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Enjeux et rôle de la communication interne dans les mutations des entreprises globalisées : le cas TNT - publié le 07/07/2020

Étude de cas - 7 pages - Marketing des services

Étudier le rôle de la communication au sein d'une entreprise spécialisée dans le transport, c'est voir comment elle contribue à l'excellence de ses équipes. La communication ne doit pas être comprise comme la simple expression de messages sur différents supports (mail, vidéos, etc.),...

12 Oct. 2021

Analyse financière d'Amazon

Analyse financière - 5 pages - Digital & e-marketing

Amazon est synonyme de commerce électronique depuis le début. L'entreprise originaire de Seattle, dans l'État de Washington, a commencé comme libraire, mais au fil du temps, elle est devenue le service en ligne le plus populaire au monde. Amazon a été créée par Jeff Bezos. L'internet...

02 Mars 2023
odt

XVe-XVIe siècle : un nouveau rapport au monde, un temps de mutation intellectuelle - Les conséquences de la découverte du Nouveau Monde

Cours - 4 pages - Histoire moderne : Renaissance à XIXe

Au XVe et XVIe siècles, l'Europe a découvert de nouveaux horizons, grâce à la recherche de nouvelles routes commerciales vers l'Asie. Les Portugais et les Espagnols ont été les pionniers de ces découvertes. Les Portugais ont découvert de nouvelles terres le long des côtes africaines,...

04 avril 2023

Que peuvent nous apporter les dystopies ?

Dissertation - 3 pages - Philosophie

L'homme, animal compliqué au niveau physique et psychologique, n'a cessé de progresser durant toutes ces années ; même si nous ne sommes pas munis de griffes, d'ailes, de dents acérées, nous avons pu vaincre tous les obstacles qui se trouvaient devant nous. Mais si le prochain...