La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
Rapport de stage en entreprise effectué à la Deutsche Bank Paris
Rapport de stage - 12 pages - Finance
Rapport de stage en entreprise rédigé en classe de Première ES. J'ai effectué un stage d'observation à la Deutsche Bank à Paris.
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Brand management
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Psychologie des transactions commerciales : implantation d'un nouveau concept de magasin
Cours - 50 pages - Psychologie
Nous allons appliquer une démarche qualitative en réalisant une interview de groupe filmée auprès de personnes représentant notre cible. Cette interview de groupe nous permettra de maintenir ou de rejeter nos hypothèses émises lors de la recherche documentaire. Celle-ci nous permettra aussi de...
"Leg Godt, c'est bien joué !" : analyse de stratégies dans le secteur du jouet
Étude de marché - 12 pages - Stratégie
Aujourd'hui, le marché du jouet constitue un marché très large et concurrentiel visant un public de plus en plus étendu et diversifié. En effet, il est le théâtre de très nombreuses innovations depuis le début des années 2000, avec notamment l'arrivée des jeux vidéo et du numérique. Pour se...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
L'histoire de marion
Étude de cas - 2 pages - Médias divers
Mario, ce personnage de jeu video culte a fait le tour de la planete, laissant derriere lui des centaines de jeux, retour sur cette carriere ainsi que celle de Nintendo en general, qui nous a fait rever avec tous ces jeux et toutes ces consoles. Du fond du coeur pour les 25 ans de mario: MERCI...
Etude de cas: Micromania
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...
L'évolution du jeu vidéo jusqu'au jeu en ligne multi-joueurs
Dissertation - 7 pages - Stratégie
Dans le monde de jeu vidéo en réseaux, on retrouve plusieurs variétés de jeux, de type de réseaux, mais surtout, les utilisateurs (appelés « gamers » pour ceux qui ont une fréquence plus élevée que la normale ; plus de 3 heures par jour) de ces jeux vidéo ont un très large choix de support pour y...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Les maladies de l'âme et leurs remèdes selon les écrits des soufis
Dissertation - 45 pages - Philosophie
Les maladies de l'âme et leurs remèdes selon les écrits des soufis
Le marché des salles de sport en France : le cas de l'entreprise Keep Cool
Étude de cas - 16 pages - Marketing sportif
Avec près de 15 millions de personnes pratiquant le fitness, la gymnastique d'entretien ou la musculation, le marché du fitness est en plein développement en France. Dans l'hexagone, le marché des salles de fitness pèse à lui seul 1,27 milliard d'euros. Le marché français du fitness regroupe...
Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft
Étude de cas - 3 pages - Brand management
Géants du marché des nouvelles technologies et notamment des jeux vidéos, Nintendo et Microsoft possèdent pourtant d'énormes différences. L'analyse de leur positionnement de marque, de leur prisme d'identité et de de leur stratégie marketing permet de mieux comprendre leurs différences.
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Industrie des consoles vidéos : Nintendo
Étude de cas - 15 pages - Marketing NTIC
Concurrences axées sur la technologie, avec les joueurs comme marché cible. Industrie qui change rapidement, car le cycle de vie du produit est relativement court. Des spécifications différentes, des modèle inventifs, et des prix adaptés sont nécessaires pour répondre à la demande en constante...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
L'évolution des consoles de jeu vidéo
Présentation - 12 pages - Mathématiques
Cet exposé présente l'évolution des consoles de jeu vidéo générations par générations ainsi que la définition d'une console de jeu vidéo.
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo
Étude de cas - 22 pages - Brand management
Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...
Gestion de projet événementiel sportif (APS Kayak) : organisation de compétition
Étude de marché - 36 pages - Marketing sportif
Dans le cadre d'une tournée fédérale, la FFCK doit organiser la Coupe d'Europe de Polo à l'automne prochain. C'est la première édition de cette coupe. En parallèle à la compétition officielle, la FFCK souhaite promouvoir son activité et organiser des démonstrations, des...
Gestion de projet : organisation d'un évènement sportif de canoë-kayak
Étude de marché - 37 pages - Marketing sportif
Dans le cadre d'une tournée fédérale, la FFCK doit organiser la Coupe d'Europe de Polo à l'automne prochain. C'est la première édition de cette coupe. En parallèle à la compétition officielle, la FFCK souhaite promouvoir son activité et organiser des démonstrations, des initiations, des...
Les jeux vidéo et leur influence sur notre mode de vie
Étude de cas - 11 pages - Médias divers
Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à montrer la...
Stage d'observation au sein du centre hospitalier Simone Veil à Eaubonne (95), dans le service de médecine physique et de réadaptation
Rapport de stage - 10 pages - Médecine
Au cours de ce stage, on découvre le métier de Masseur Kinésithérapeute en milieu hospitalier, ainsi que le fonctionnement de cette institution. L'hôpital Simone Veil d'Eaubonne est édifié entre 1932 et 1934 dans un parc de 225.000 m2 ou se situait l'ancien château du Luat. C'est...
L'optimisation des ventes en ligne d'un site web: le cas particulier d'une e-boutique de jeux vidéo
Rapport de stage - 50 pages - Brand management
Internet est devenu l'outil de communication par excellence. Le nombre de services offerts sur la toile est sans cesse croissant et il en est de même pour le nombre d'usagers. Grâce à son support de plus en plus interactif, Internet permet une meilleure communication vers la clientèle. De plus,...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Les stratégies d'entreprise dans un secteur fortement concurrentiel
Dissertation - 7 pages - Stratégie
La stratégie est l'organisation productive qui a pour objectif de combiner les objectifs qu'elle poursuit avec les moyens qu'elle a choisis de mettre en uvre pour les atteindre à partir d'une analyse pertinente de son environnement. La concurrence est la situation dans laquelle se trouve...
