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Secteur : Jeux vidéos

Nos documents

Filtrer par :

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

25 avril 2012
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Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?

Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales

Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant...

24 juil. 2014
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L'impact des jeux vidéo sur les utilisateurs

Dissertation - 11 pages - Marketing NTIC

Phénomène de société avéré, les jeux vidéo sont devenus aujourd'hui un des passe-temps favoris de toute une génération. En effet, ils se sont implantés en quelques années dans l'ensemble des classes sociales et ont aussi une répercussion non négligeable sur l'économie. Pourtant, ils...

25 févr. 2015
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Jeux en réseau : Créateurs de Communautés ou d'Isolement ?

Dissertation - 21 pages - Sociologie & sciences sociales

Ces dernières années, le marché du jeu vidéo et de sa branche la plus prometteuse, celle du jeu en réseau, s'est imposé comme l'un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma. A l'intérieur de ce marché émerge donc le jeu en réseau et en ligne. Selon...

01 Janv. 1970

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10 juin 2025

L'accompagnement social et éducatif spécialisé : les sorties et jeux comme médiation à la relation

Mémoire de Stage - 10 pages - Sciences de l'éducation

Je suis en contrat de professionnalisation depuis juin 2020 dans une Maison d'Accueil Spécialisée (MAS). Dans le cadre de ce dossier consacré à l'accompagnement social et éducatif spécialisé, j'ai choisi de travailler sur les sorties et jeux comme médiation à la relation. Ce...

10 Sept. 2014
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Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?

Dissertation - 32 pages - Médias divers

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein...

14 juin 2007
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La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques

Étude de marché - 10 pages - Marketing NTIC

Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo....

28 déc. 2009
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Quel avenir pour le secteur des jeux vidéo en France (2009) ?

Fiche - 1 pages - Marketing NTIC

Le modèle économique de l'industrie vidéoludique n'est pas en crise. Au contraire, le marché mondial des jeux vidéo est en expansion constante (+19% entre 2007 et 2008) et la sphère économique couverte par les jeux vidéo s'élargit d'année en année. Pour autant, cette...

03 Oct. 2014
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L'addiction aux jeux en ligne

Mémoire - 28 pages - Sociologie & sciences sociales

Nous allons aborder l'addiction aux jeux vidéo en ligne. Il s'agit d'un phénomène relativement récent et en plein essor. En effet de nombreux jeunes s'adonnent à leur passion de manière excessive, cela peut causer de gros dégâts sur leur entourage et sur eux-mêmes....

09 avril 2004
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Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français

Étude de marché - 7 pages - Brand management

Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes...

18 avril 2007
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Le marché des jeux de sociétés: étude sur le segment des 10-15 ans

Étude de marché - 43 pages - Comportement des consommateurs et clients

Le marché des jeux et jouets s'est élevé à 3,65 millions d'euros en 2002, soit une hausse de 6,4% par rapport à 2001. Ce marché doit être segmenté selon les différents types de jeux et jouets afin de mieux comprendre les enjeux de ce secteur et les différents comportements des...

12 juil. 2014
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Les femmes et les jeux vidéo

Cours - 24 pages - Brand management

Selon un sondage réalisé par l'Entertainment Software Association (ESA) aux états unis en 2008, les femmes représentent 40% des joueurs de jeux vidéo. Michael D. Gallagher, président de l'ESA, souligne l'évolution du jeu vidéo vers un divertissement de masse captivant...

14 avril 2010
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L'influence des jeux en ligne sur la vie sociale (TPE)

Dissertation - 20 pages - Design, PAO, création digitale

Les jeux en lignes... Cela fait depuis quelques années déjà qu'ils font de plus en plus parler d'eux. Mais un jeu en ligne, qu'est-ce que c'est au juste ? Pourquoi ce phénomène a-t-il pris autant d'importance ces dernières années ? Et pourquoi est-ce que de plus en plus...

27 Oct. 2015
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L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de...

02 Mars 2009
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009

Fiche - 8 pages - Management organisation

Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma....

12 Nov. 2007
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La distribution des jeux de société

Mémoire - 28 pages - Marketing distribution

Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...

24 juin 2015
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Analyse des vidéos et des effets visuels dans le cadre de l'Art Vidéo

Dissertation - 10 pages - Arts divers

De même, on pourrait s'intéresser au terme étrange de « sculpture » pour caractériser ce qui n'est autre qu'un corps de chair incapable de se figer, comme le serait un bloc de marbre... est-ce qu'un corps immobile peut être caractérisé comme sculpture ? Les poses humoristiques...

13 Nov. 2008
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Les jeux dangereux

Dissertation - 4 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique

Les jeunes sont de plus en plus attirés par les «jeux» qui apportent des sensations fortes. Fini le temps où l'on jouait avec des petites voitures ou encore des poupées, désormais les jeunes (et cela de plus en plus tôt) veulent des sensations fortes, qui les font frissonner. Un jeu...

10 juil. 2009
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La candidature de Nice aux Jeux Olympiques d'hiver de 2018

Dissertation - 13 pages - Économie générale

Rapport sur la candidature de Nice pour l'accueil des Jeux Olympiques d'hiver de 2018. Quels sont les atouts mis en avant par la ville ? Qu'a-t-elle mis en place pour tenter de convaincre le comité olympique ? Quels sont les enjeux ?

23 févr. 2010
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Introduction au Marketing dans les jeux vidéo

Dissertation - 10 pages - Brand management

Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et, est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées jusqu'à...

14 Nov. 2023

E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?

Mémoire - 42 pages - Stratégie

L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis...

10 avril 2013
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Quelle place tiennent les jeux dans l'apprentissage de l'anglais ?

Dissertation - 23 pages - Sciences de l'éducation

L'enseignement des langues étrangères à l'école primaire ne s'est réellement développé qu'à partir de 1989 avec une sensibilisation à la langue. L'éducation nationale décide alors d'expérimenter un enseignement précoce des langues (EPLV). Il ne s'agit pas d'un apprentissage très détaillé et...

27 févr. 2008
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Orange et les jeux vidéo, enjeux et choix stratégiques (2006)

TD - Exercice - 13 pages - Marketing NTIC

Le Marché géographique du jeu vidéo sur mobile correspond au réseau mondial de téléphonie mobile. Ce DAS concerne tous les terminaux suffisamment performants pour permettre le fonctionnement d'un jeu vidéo. Les clients concernés par le jeu vidéo sur mobile sont une...

20 Mars 2009
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L'impact des jeux en réseau sur la société

Cours - 9 pages - Communication

World of Warcraft (WOW) : World of warcraft plus connu généralement sous l'abréviation wow est un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Le joueur incarne un personnage qui évolue dans le monde de wow où les autres personnages sont soit d'autres joueurs soit des...

08 Nov. 2023

Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo

Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing

Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27%...

11 juin 2014
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Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"

Étude de cas - 5 pages - Brand management

L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...

15 Mars 2011
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles : évolution et guerres - publié le 15/03/2011

Présentation - 21 pages - Management organisation

Une rentabilité qui régresse : - Un marché de plus en plus concurrentiel - Hausse des prix due à la hausse des coûts de production - Banalisation de la technologie - Saturation du marché - Piratage (...)

06 juin 2012
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L'optimisation des ventes en ligne d'un site web: le cas particulier d'une e-boutique de jeux vidéo

Rapport de stage - 50 pages - Brand management

Internet est devenu l'outil de communication par excellence. Le nombre de services offerts sur la toile est sans cesse croissant et il en est de même pour le nombre d'usagers. Grâce à son support de plus en plus interactif, Internet permet une meilleure communication vers la clientèle. De plus,...