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Notion : VOD Video On Demand

Nos documents

Filtrer par :

17 avril 2008
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Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux

Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC

La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...

14 Mars 2016
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L'offre de VOD (Vidéo à la demande) en France - Etude de cas : CanalPlay

Étude de cas - 11 pages - Télévision

L'augmentation du pouvoir d'achat moyen, l'accroissement de la dimension de l'espace économique comptent parmi les principales causes de la soudaine expansion des nouveaux médias. Ces données nouvelles ont provoqué un déplacement des préoccupations cinématographiques, le cinéma connaissant déjà...

06 mai 2015
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La vidéo à la demande (VOD)

Dissertation - 18 pages - Médias divers

La vidéo à la demande est un système permettant d'avoir accès à des vidéos choisies (films, émissions, séries...) sur internet ou par la télévision au moment où on le désire et non pas selon un programme déterminé, comme c'est le cas pour la télévision ou le cinéma....

07 août 2014
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Etude de cas sur les modèles d'affaires de l'économie numérique : le marché de la vidéo à la demande

Étude de cas - 11 pages - Économie générale

Apparu en 2005, le marché de la VOD a affiché un déploiement plus complexe que ce qui était envisagé au préalable, et semblait rester modeste et marginal par rapport aux autres marchés de contenus. Cependant, depuis quelques années ce marché affiche une progression constante, boostée...

13 août 2014
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Etude du marché français de la vodka: l'offre, la demande et étude de 3 marques

Étude de marché - 3 pages - Brand management

Parmi les boissons alcoolisées, on désigne sous le nom de « boissons spiritueuses » ou « spiritueux » les boissons à base d'alcool de distillation par opposition aux boissons fermentées, comme le vin, la bière, le cidre, etc. L'univers des spiritueux est composé de boissons...

15 juil. 2014
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Le concept de VoD "vidéo à la demande" - acteurs et répercussions

Dissertation - 6 pages - Médias divers

Le concept de la Video on Demand est apparu depuis les années 90, notamment avec les balbutiements du streaming video. L'évolution du réseau Internet, avec le développement des connexions hauts débits (ADSL) permettant d'accéder à des débits suffisants pour la...

07 août 2014
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Le secteur média et les offres vidéo

Présentation - 17 pages - Économie générale

- Définition: Nous entendons par média “toute entité ou moyen de transmettre massivement et collectivement une information, un contenu, une opinion”. Ceci s'applique à la filière “texte” (édition, presse), “son” (musique, radio),“image” (photo, cinéma, TV,...

29 juil. 2013
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Comment faire évoluer la communication de M6 Vidéo alors que le secteur de la vidéo est sur le déclin ?

Mémoire - 45 pages - Communication

Depuis plus de 50 ans, la vidéo s'est intégrée dans notre quotidien, d'abord dans notre salon, avec la VHS et son lecteur de cassette vidéo, puis en DVD de façon plus mobile sur la télé, ordinateur et en dématérialisé sur tablette tactile. Le cinéma est un passetemps culturel en...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...

15 mai 2013
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Rapport de stage: assistante attachée de presse au sein du service M6 Vidéo

Rapport de stage - 11 pages - Médias divers

Le stage de fin d'étude que j'ai pu effectuer lors de mon enseignement à l'Efap se déroule dans le Groupe M6, au sein du service M6 Vidéo en qualité d'assistante attachée de presse. Dans le cadre de mes études à l'EFAP, j'ai eu l'occasion de faire plusieurs stages principalement dans le...

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo...

03 févr. 2025

Comment les majors ont-elles émergé comme principaux acteurs du cinéma hollywoodien ? - La mort de la magie : après les rachats, qu'en est-il des majors ?

Étude de cas - 7 pages - Cinéma

Le temps de la prohibition ainsi que de l'âge d'or d'Hollywood fait partie du temps passé. Aujourd'hui, la mondialisation et Internet font du cinéma une entreprise à repenser. Dans ce chapitre, je parlerai tout d'abord des principaux rachats qui se sont déroulés durant le 20e...

05 Sept. 2024

Dans quelle mesure la distribution cinématographique internationale, devenue clef de voute de la valorisation d'un film, se retrouve-t-elle ébranlée par la révolution numérique ?

Mémoire - 13 pages - Digital & e-marketing

Avec l'apparition d'un ensemble d'innovations majeures, les réseaux sociaux et l'Internet des Objets, que l'on appellera Internet of Things dans cette étude, l'expérience de consommation prend progressivement une forme nouvelle, davantage collaborative....

17 Nov. 2022

Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles

Mémoire - 34 pages - Stratégie

Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...

15 Sept. 2022

L'audiovisuel face à l'omniprésence du web et d'Internet

Mémoire - 24 pages - Marketing des médias & communication

La génération Z, à laquelle j'appartiens, a vu croître un phénomène technologique révolutionnant notre quotidien : je parle de la montée en puissance d'Internet. Aujourd'hui inscrit dans nos vies, Internet a bouleversé en quelques décennies nos modes de consommation, nos rapports...

20 Sept. 2014

Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?

Étude de cas - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

09 mai 2025

Analyse environnementale - Cineplex Inc.

Étude de cas - 2 pages - Théories et stratégies marketing

Sur ce marché porteur, en croissance mondiale, cependant dominé par le segment des jeux vidéo en termes de rentabilité, l'offre de divertissement en physique continue à s'étayer de nouveaux modes, obligeant les acteurs à diversifier leurs activités, avec notamment la vente de...

04 août 2014
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Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014

Dissertation - 28 pages - Cinéma

La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...

02 Nov. 2010
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En quoi la VoD peut modifier de manière fondamentale le paysage audiovisuel actuel ?

Mémoire - 49 pages - Médias divers

Depuis quelques années l'explosion de la consommation de vidéo dans les foyers et la popularité d'Internet ont encouragé de nombreux acteurs à se jeter dans le grand bain de la vidéo à la demande (VoD).

24 août 2022

Stratégie de rajeunissement de marque - Netflix

Étude de cas - 19 pages - Brand management

C'est en 2007, avec les progrès d'internet notamment et avec l'arrivée du streaming, que Netflix se développe encore plus et devient une plateforme de streaming, proche de celle que l'on connaît actuellement. Netflix offre alors la possibilité, toujours sous forme d'abonnement, de...

31 Oct. 2022

Analyse stratégique - Netflix

Étude de cas - 12 pages - Management organisation

221 millions. C'est le nombre d'usagers Netflix dans le monde. Créée en 1997, l'entreprise qui était à l'origine implantée dans le secteur de la location de films en ligne est devenue la plateforme de référence pour le visionnage de films et séries en streaming. Après des débuts...

10 Mars 2023

Le Multicam

Cours - 10 pages - Télévision

La préproduction commence lorsque le producteur a le feu vert. Cette étape sert à préparer le tournage et représente 80 % de la réussite d'une émission. Le réalisateur va mettre en forme de manière artistique l'émission. Cette mise en forme va permettre de reconnaître cette émission parmi...

11 avril 2007
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Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas - 29 pages - Marketing NTIC

L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...

27 mai 2021
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Marché du streaming audiovisuel par abonnement : les SVOD

Étude de marché - 4 pages - Marketing NTIC

Ces dernières années, le marché du streaming a énormément évolué. Après l'apparition d'une combinaison de transmission et de diffusion de signaux sur des lignes électriques en 1920, c'est seulement dans la fin des années 1990 que le streaming se généralise sur Internet. On a...

12 avril 2021
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En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?

Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing

Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...

06 Oct. 2020
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Analyse PESTEL - Netflix

Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC

Netflix, Inc. est une société américaine de divertissement, dont le principal service est la distribution de contenu audiovisuel par le biais d'une plateforme en ligne ou d'un service de vidéo appelé "streaming". Située à Los Gatos, en Californie, la société a été créée en 1997 et...

26 févr. 2009
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Les technologies de diffusion vidéo sur Internet

Dissertation - 95 pages - Médias divers

Le DV est devenu le format privilégié pour la finalisation sur le Web : caméra légère, coûts réduits, images et son de haute qualité, copie et transport numérique, traitement sans perte de qualité et diffusion tous azimut. Les caméras DV ne manquent pas, les outils pour vous rendre autonome en...

19 juin 2020
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Business model du Web - Netflix

Étude de cas - 6 pages - Digital & e-marketing

L'anecdote veut que, après avoir dû payer des pénalités de retard dans un vidéoclub Blockbusters, Reed Hastings (PDG de Netflix) ait eu l'idée de lancer un service similaire, mais de le proposer avec un abonnement au forfait. À l'origine, Netflix est lancé en 1997 par Reed Hastings et...

17 Mars 2006
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Le marché de la vidéo : Internet, la solution future

Dissertation - 34 pages - Médias divers

[...] Les cinq plus gros pays consommateurs de vidéo, sont le Royaume-Uni, la France, l'Allemagne, l'Italie et l'Espagne avec 78 % des dépenses Européennes. Avec 12,5 millions d'Euros en 2003, la dépense totale des consommateurs Européens en matière de vidéo...