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Entreprise : Mattel

Mattel Inc. est une société américaine spécialisée dans les jouets et jeux, fondée en 1945 par Harold Matson et Elliot Handler. Elle est leader mondial dans son secteur. Elle fabrique la plupart de ses jouets en Chine. Mattel est un nom formé de « Matt », surnom de Harold Matson, et du « El » de Elliot Handler. Mattel possède notamment les marques Barbie, Big Jim, Fisher-Price, Hot Wheels, Magic 8 Ball, Les Maîtres de l'univers, Matchbox, Corolle et Polly Pocket et édite les jeux de société Othello, Scrabble et Uno.

Nos documents

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09 juil. 2010
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Étude du cas Jurassic Toys

TD - Exercice - 8 pages - Brand management

Politique : - Stabilité politique européenne : Opportunité pour l'industrie du jouet. - Main d'oeuvre à bas prix (80 % des jouets vendus dans le monde sont fabriqués en Chine) : Opportunité pour les industriels ayant fait le choix de la sous-traitance ou de la délocalisation et menace...

05 Oct. 2015
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Les difficultés du marché du jeu et du jouet

Mémoire - 50 pages - Brand management

Si il est vrai que le loisir occupe une place de plus en plus importante auprès des ménages français, il n'en ait pas moins vrai qu'il occupe une place de plus en plus importante aussi dans l'esprit du marketeur. Tout évolue dans ce domaine, la législation, les tendances, la...

16 Mars 2009
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Audit de l'entreprise de fabrication de jouets Lego : tenants et aboutissants de la crise de la brique, et stratégies pour y faire face

Étude de cas - 51 pages - Audit

La société Lego, créée en 1949 par le danois Ole Kirk Christiansen a connu une ascension fulgurante jusqu'à devenir l'un des premiers fabricants de jouets. La société est même un exemple de réussite au Danemark. Mais à partir de 2000 avec la perte de son brevet, le brevet tombe dans le domaine...

18 avril 2007
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Le marché des jeux de sociétés: étude sur le segment des 10-15 ans

Étude de marché - 43 pages - Comportement des consommateurs et clients

Le marché des jeux et jouets s'est élevé à 3,65 millions d'euros en 2002, soit une hausse de 6,4% par rapport à 2001. Ce marché doit être segmenté selon les différents types de jeux et jouets afin de mieux comprendre les enjeux de ce secteur et les différents comportements des consommateurs....

28 déc. 2011
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L'influence de Barbie sur notre société : Barbie plus qu'une poupée...

Dissertation - 7 pages - Brand management

La Barbie blonde platine de 29 centimètres, les cils papillonnants, regardant le monde de ses yeux bleus avec un sex appeal qui choqua l'Amérique, puis l'Europe, elle finit par s'imposer comme une star internationale. En effet, Barbie est désormais un phénomène de société : plus de...

09 août 2014
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La "glocalisation"

Mémoire - 48 pages - Économie internationale

At first sight, few people have ever heard about the term glocalization. They have indeed heard about globalization, internationalization, localization and international marketing through different medias but this term appears more an error of pronunciation than anything else to them. It is quite...

27 juil. 2014
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Planète métisse : vers une « culture universelle » ou une « mosaïque multiculturelle » ?

Dissertation - 18 pages - Cinéma

De nos jours la production cinématographique mondiale est très concentrée. Deux industries se détachent pourtant et s'affrontent : Hollywood et Bollywood. Bien que leur nom ne diffèrent que d'une lettre le cinéma Hollywoodien fait face à un mouvement venu d'Asie qui est le continent le plus...

07 Janv. 2004
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Analyse stratégique de Lego

Étude de cas - 17 pages - Brand management

« Only the best is good enough », voilà un slogan qui résume parfaitement la stratégie Lego telle qu'elle a été implantée depuis la création de la firme Danoise en 1932. Une tradition de qualité : Lego possède ses propres usines de production, apporte un soin tout particulier à la finition...

21 juil. 2015
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Etude de cas : Jurassic Toys - publié le 22/10/2012

Étude de marché - 11 pages - Brand management

Définitivement ancré dans notre société de consommation et dans nos habitudes de vie, le jouet se veut par essence un objet ludique, intemporel, désirable et désiré par plusieurs générations d'enfants. Calqué sur les tendances actuelles, se devant de répondre le plus efficacement possible à...

07 Sept. 2021
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Étude de cas de Jurassic Toys

Étude de cas - 4 pages - Brand management

L'Union européenne, à la demande des fabricants de jouets espagnols et portugais, a établi des quotas concernant les jouets en provenance de Chine. Cependant, les Britanniques et Néerlandais dont l'industrie du jouet avait déjà délocalisé leur production en Asie se sont opposés à ces...

01 mai 2008
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Lego, à la reconquête de ses clients

Étude de cas - 54 pages - Brand management

La marque LEGO est née en 1934 au Danemark et son entrée sur le marché national et international a été un véritable succès. Aujourd'hui, LEGO jouit d'une forte notoriété et crée en nous une certaine nostalgie. Nostalgie qui s'explique par le fait que les produits LEGO ont beaucoup...

15 févr. 2008
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Rapport sur le secteur du jouet (2005)

Analyse sectorielle - 38 pages - Management organisation

Le marché du jouet reste en France un secteur en plein essor. En effet, la France est le deuxième marché d'Europe juste derrière les Etats-Unis et devant l'Allemagne. De plus, le marché du jouet est aujourd'hui un secteur en mutation : les enfants se projettent très tôt dans l'univers de leurs...

20 avril 2009
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La gestion comptable chez un grand distributeur de jouets

Rapport de stage - 45 pages - Comptabilité

Compte-rendu d'un stage de niveau DUT effectué au sein du siège du groupe King Jouet à Voiron en Isère dans le service Comptabilité clients.

12 août 2014
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Comparaison marketing entre les magasins de jouets Picwic et King Jouet

Étude de cas - 12 pages - Brand management

Spécialiste du jouet, du jeu et des activités manuelles, l'enseigne Picwic compte aujourd'hui 14 magasins répartis essentiellement dans le Nord de la France Il est implanté à Beauvais, dans la zone industrielle, aux abords des centres commerciaux. De plus, ils sont situés à proximité des axes de...

27 Oct. 2015
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L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

30 avril 2004
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Cas Smoby et le marché des jouets

Étude de cas - 28 pages - Brand management

Smoby est un groupe international dont le métier d'origine est la création, le développement, la production et la distribution de jouets qui s'adressent principalement aux enfants de la naissance à 10 ans. Dans l'industrie du jouet : connaissance de l'enfant, créativité et...

06 juil. 2015
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La stratégie du groupe LEGO

Étude de cas - 30 pages - Stratégie

Au départ, toute l'activité repose sur l'invention et la protection de la brique LEGO, et les nombreuses combinaisons d'assemblage qu'elle autorise. Cette activité « LEGO play system » va se décliner sous de multiples formes, avec « LEGO media », supports multimédias (jeux vidéos,...

06 déc. 2013
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La localisation en Chine : quels enjeux et stratégies pour les firmes ?

Mémoire - 63 pages - Stratégie

La mondialisation est définie comme « l'abolition de l'espace mondial sous l'emprise d'une généralisation du capitalisme, avec le démantèlement des frontières physiques et règlementaires » par l'économiste Jacques Adda (2007). En effet, depuis les années 1990, la mondialisation a amorcé...

01 déc. 2006
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Etude de la société Educjouet

Étude de cas - 58 pages - Brand management

La société EDUCJOUET a subi de nombreuses évolutions depuis sa création par Armand MOREL en 1930. Simple librairie familiale parisienne, elle est devenue une société d'édition prospère, qui après la seconde guerre mondiale diversifia ses activités dans le domaine éducatif. Racheté au début...

03 juil. 2023

Gestion de projet marketing et commercial - Création d'un jeu de société version anglophone - publié le 01/06/2020

TD - Exercice - 7 pages - Stratégie

Gestion de projet : Création d'un jeu de société version anglophone pour une commercialisation dans le monde entier (Le document en rédigé en français). Contenu du devoir : Analyse du marché, de la concurrence, analyse des 4P, caractéristiques du produit créé, coûts de production, coût de...

28 févr. 2008
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Le marché du jouet pour enfant (0-8 ans) (2006)

Étude de marché - 17 pages - Comportement des consommateurs et clients

D'un marché artisanal, appelé jouet en bois, le marché du jouet a connu une véritable révolution avec le développement de la plasturgie dans les années 50. Les premières marques mondiales apparaîtront vers les années 70 avec notamment Barbie, MB, Monopoly, Fisher Price… Après tous ces...

29 Nov. 2007
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Analyse interne et externe du marché du jouet pour enfant (0 à 8 ans)

Cours - 18 pages - Brand management

A travers cette présentation, vous prendrez connaissance des différentes tendances qui rythment l'évolution du marché du jouet pour enfant. Dans une première partie, l'analyse externe du secteur puis du marché vous offre un panorama synthétique. Dans un second volet vous découvrirez les...

14 Mars 2008
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Audit de l'entreprise Lego - publié le 14/03/2008

Dissertation - 25 pages - Audit

Le groupe LEGO fut crée en 1932 par Ole Kirk Christiansen. Ce groupe emploie 5600 personnes dans le monde, son siège social est à BILLUND au Danemark. L'entreprise reste une société familiale, qui accorde beaucoup d'importance aux salariés et privilégie le climat social. La politique de...

07 Janv. 2008
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L'impact de la mondialisation dans la stratégie des entreprises

Cours - 77 pages - Économie internationale

Cours au format PowerPoint (Bac+5) consacrés à la stratégie des entreprises face à la mondialisation des échanges, avec étude de cas. Etude de l'impact de la mondialisation dans la stratégie des entreprises : phase d'évolution, formes, organisation et conséquences sur les pays...

07 juil. 2015
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Audit de l'entreprise LEGO

Étude de cas - 30 pages - Audit

Dossier décrivant l'audit de l'entreprise LEGO : présentation de l'entreprise, diagnostic SWOT, présentation du marché, des forces concurrentielles, phase audit (analyse des performances et contre performances), analyse des ressources de l'entreprise et de leur mise en oeuvre, et...

26 juin 2015
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Jean-Marc Lehu, "Le marketing interactif"

Fiche de lecture - 23 pages - Littérature

Fiche de lecture de l'ouvrage de Jean-Marc LEHU intitulé Le marketing interactif. L'auteur essaye de définir une démarche marketing qui permet d'offrir une totale satisfaction à un consommateur plus exigeant et plus méfiant en optimisant l'utilisation des outils de communication...

11 Janv. 2006
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Veille et Tendances Marketing - Les Lolitas

Étude de marché - 30 pages - Comportement des consommateurs et clients

Le phénomène des lolitas n'est pas nouveau dans notre société occidentale. En effet, Nabokov, grâce à son roman « Lolita », révèle un fait social jusque là caché du fait de son éloignement de la moralité : il possible que les hommes soient attirés physiquement par des toutes jeunes filles. Si la...

24 Oct. 2006
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Le marketing des enfants

Étude de marché - 52 pages - Comportement des consommateurs et clients

Pourquoi se pencher sur la question ? Il s'avère que le fait d'avoir effectué un stage de 4 mois au sein d'un magasin Toys'R'Us à Toulon m'a fait prendre conscience du potentiel économique des enfants, et ce de par les efforts déployés pour les capter. Pourquoi les enfants sont devenus des...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...

07 avril 2008
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Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?

Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel

Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également ce genre...