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Entreprise : Nintendo

Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon.À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo.À partir des années 1980, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis. Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

Nos documents

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10 juin 2013
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Nintendo: plan de communication et analyse de la situation de l'entreprise

Dissertation - 4 pages - Stratégie

Nintendo est né dans les années 1880, au Japon, son premier produit fut des cartes à jouer. Grâce à ce produit, l'enseigne est devenue le premier fabricant du pays. En 1949, pour rajeunir la marque, le dirigeant de Nintendo a décidé de changé le nom de l'entreprise actuel pour «...

05 avril 2012

Les critères de segmentation des jeux vidéos Nintendo

Étude de marché - 1 pages - Marketing NTIC

Les jeux-vidéos sont plus utilisés par les hommes. Tendance qui s'efface peu à peu. Depuis quelques années, nous assistons à une nette féminisation des jeux-vidéos. Les critères de segmentation(attitude accro ou non? Quelles sont les réactions des consommateurs par rapport au produit?). Il existe...

14 févr. 2012
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Audit de la marque Nintendo

Étude de cas - 8 pages - Audit

Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit...

13 Mars 2012
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Analyse stratégique de Nintendo face aux concurrents

Étude de cas - 8 pages - Marketing NTIC

Constat : Les segments traditionnels commencent à être saturés La concurrence et la surenchère technique sont très vives sur ces segments. Nintendo cible les « non-joueurs » => la « Touch!Generations ». - Filles (Jeu « Nintendogs » sur Nintendo DS). - Jeunes enfants...

10 Mars 2011
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Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

Étude de marché - 16 pages - Marketing international

Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...

22 Nov. 2011
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La stratégie Nintendo peut-elle assurer la pérennité de l'entreprise?

Étude de cas - 1 pages - Stratégie

L'activité principale de l'entreprise : Commerce de jeux vidéo et de consoles Chiffre d'Affaires de Nintendo par an : 5.9 milliards de dollars Place de Nintendo sur son marché : 3ème Les concurrents de l'entreprise : Sony, Microsoft Positionnement stratégique de Nintendo :...

05 avril 2010
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La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Marketing NTIC

Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du...

22 juin 2010
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Comparaison de deux innovations - "Le petit quotidien" de Play Bac Presse et le "programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" de Nintendo (2008)

Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi d'étudier les entreprises Nintendo et Play Bac Presse afin de comparer les enjeux du lancement de deux de leurs innovations majeures : le "programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" sorti au Japon en 2005 pour Nintendo et "Le...

13 juil. 2010
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Synthèse de TPE (travaux personnels encadrés) - la stratégie commerciale de Nintendo pour la promotion de la console Wii

Étude de cas - 4 pages - Brand management

Nous avons décidé de travailler sur un sujet se référant au thème suivant : « santé et consommation ». C'est à travers l'exemple d'une console de jeu vidéo, à savoir la « Wii », que l'on a pu appréhender les rapports entre santé et consommation. En effet, cette console, dont les manettes...

09 mai 2010
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Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...

02 févr. 2009
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Le domaine du jeu vidéo (Nintendo)

Rapport de stage - 17 pages - Management organisation

Le premier contact avec cette mission Nintendo en tant que démonstratrice-conseillère fut organisé par la société Azimut et Monori. Le directeur commercial et le directeur marketing de Nintendo étaient présents afin de nous inculquer, pendant ces deux demi-journées de formation, les...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing NTIC

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

02 avril 2008
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Etude de marché : la Wii de Nintendo

Étude de marché - 16 pages - Marketing NTIC

La Wii, console de salon sortie récemment, est un véritable succès. Cette console de jeu dernière génération est une innovation de Nintendo. Nouvelle façon de jouer, simplicité d'utilisation et panel varié de jeux vidéo lui permettent de conquérir le milieu familial. Mais la...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing NTIC

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5...

14 Janv. 2004
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Dossier sur Nintendo

Étude de cas - 7 pages - Marketing NTIC

La société Nintendo Co, basée à Kyoto, au Japon et dirigé par, est reconnue comme le leader mondial en matière de création de divertissement interactif. Le succès de Nintendo se résume brièvement en quelques données : plus de 1,4 milliards de jeux vidéo vendus à travers le monde,...

02 juil. 2015
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Analyse marketing et stratégique du lancement de la console Wii

Étude de cas - 22 pages - Marketing NTIC

Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

25 Nov. 2014
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Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme...

06 déc. 2011
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Marketing avancé : étude de cas Wii

Étude de cas - 13 pages - Marketing des services

Sur le marché des consoles vidéo, on compte 3 acteurs principaux. Ces 3 concurrents puissants sont Sony, Microsoft et Nintendo. Chacun cherchant à se différencier des autres et à être les premiers en termes d'innovation, etc. Pourtant, depuis quelques années celui qui a vu ses ventes...

07 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

03 Nov. 2012
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Shigeru Miyamoto

Fiche - 2 pages - Marketing NTIC

Depuis les années 80, Nintendo est un grand maitre du marché dans le jeu vidéo, bien que son succès ait chuté au cours des huit dernières années, il en reste énorme. Ceci n'est pas du hasard, c'est depuis l'entrée de Shigeru Miyamoto, à présent devenu une légende vivante, chez...

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

24 févr. 2010
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"Leg Godt, c'est bien joué !" : analyse de stratégies dans le secteur du jouet

Étude de marché - 12 pages - Stratégie

Aujourd'hui, le marché du jouet constitue un marché très large et concurrentiel visant un public de plus en plus étendu et diversifié. En effet, il est le théâtre de très nombreuses innovations depuis le début des années 2000, avec notamment l'arrivée des jeux vidéo et du numérique. Pour se...

20 Sept. 2014
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L'histoire de marion

Étude de cas - 2 pages - Médias divers

Mario, ce personnage de jeu video culte a fait le tour de la planete, laissant derriere lui des centaines de jeux, retour sur cette carriere ainsi que celle de Nintendo en general, qui nous a fait rever avec tous ces jeux et toutes ces consoles. Du fond du coeur pour les 25 ans de mario:...

04 août 2023

Comment comprendre le succès de l'application Pokémon Go ?

Étude de cas - 2 pages - Stratégie

Le jeu pour smartphone Pokémon Go est développé par Niantic, une start-up issue de Google, développant et exploitant le jeu sous licence pour Nintendo. Il est un des premiers jeux en réalité augmentée à avoir connu un franc succès et à avoir permis une très forte capitalisation boursière...

10 juil. 2015
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Management de projet : l'exemple de la console Wii

Étude de cas - 13 pages - Management organisation

- Yasuhiro Minagaw de Nintendo a expliqué cela par le fait que plus de 800 000 consoles se trouvent encore dans « les canaux de distribution ». En outre, la Wii est encore extrêmement difficile à trouver, que ce soit en France ou encore au pays de l'Oncle Sam. La firme du plombier...

16 Janv. 2015
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Comment la WII a révolutionné le marché des jeux vidéos?

Étude de marché - 3 pages - Marketing NTIC

La Wii est la cinquième génération de console de salon de Nintendo. Même génération que la PS3 et la XBOX 360. Utilisation d'un système Bluetooth donc sans fil. Développement de la Wii en 2001. Lancement de la Wii en 2004. Signification de Wii : double sens, nous et aucune abréviation...