Le parcours client en 2011 : les tendances de la consommation et moyens déployés par la distribution pour les anticiper et les satisfaire
Mémoire - 20 pages - Comportement des consommateurs et clients
Les dernières décennies ont vu se développer un fort repli sur la sphère privée, un replacement du consommateur dans son lieu de vie comme dans une « bulle ouverte », du fait de l'apparition de certaines innovations, mais également du contexte ambiant. La montée en puissance d'internet sur le...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Le marketing expérientiel, une nouvelle manière de consommer
Dissertation - 19 pages - Marketing sensoriel
Nombreux sont les travaux de recherche en comportement du consommateur qui, ces dernières années, adoptent une nouvelle vision de la consommation : on parle de courant affectif, de marketing expérientiel, de nouvelle manière de consommer. Le marketing expérientiel viserait à augmenter la qualité...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Brand management
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)
Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale
Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un...
Fiche signalétique du magasin Scoregame
Étude de marché - 10 pages - Management organisation
Environnement commercial : En périphérie. Le magasin est situe dans le centre commerciale de velizy 2, près de la locomotive « Fnac ». Concurrence : Micromania ; Auchan ; Toy's'rus ; Fnac. Disposition de l'enseigne : Logo en relief de couleur violet, lumineuse et éclaire La vitrine :...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en 2007...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Jeux vidéos: loisir ou danger?
Dissertation - 32 pages - Sociologie & sciences sociales
L'univers des jeux vidéo est un univers très complexe. Nous ne sommes plus limités, comme dans les années 70 , à des jeux se résumant à l'échange d'une balle entre deux joueurs, ou même à des jeux intégrants . Les jeux vidéos ont été , d'une certaine manière, emportés par...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Nintendo
Étude de cas - 3 pages - Stratégie
- Création le 23 septembre 1889 par Hiroshi Yamauchi. - Situé à KYOTO au Japon. - Traduction : Laissons la chance au ciel. - Produit des cartes à jouer. - Devient rapidement le leader du marché.
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
Fiche métier, le cas chef de produit (Analyse de scénarios)
Fiche - 8 pages - Brand management
Le chef de produit assure le développement d'un produit/d'un service ou d'une ligne de produits/services, de leur conception jusqu'à leur mise à disposition sur le marché. En se basant sur des analyses du marché et en restant dans les limites des objectifs de l'entreprise, il...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Analyse stratégique de Nintendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...
Rapport de stage en tant que Conseiller de vente chez Score Game
Rapport de stage - 23 pages - Management organisation
Les jeux vidéo font la passion de milliers d'enfants, mais aussi le succès d'enseignes très spécialisées. Score Game est l'une d'elles. Aujourd'hui, pour mon stage de vente "Ouverture et culture 1", j'ai mené des recherches actives en allant directement à la rencontre des...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...
Etude du produit de Sony: la Playstation 3
Étude de cas - 24 pages - Marketing NTIC
En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...
Les femmes et les jeux vidéo
Cours - 24 pages - Brand management
Selon un sondage réalisé par l'Entertainment Software Association (ESA) aux états unis en 2008, les femmes représentent 40% des joueurs de jeux vidéo. Michael D. Gallagher, président de l'ESA, souligne l'évolution du jeu vidéo vers un divertissement de masse captivant l'ensemble des couches de...
Le marketing des seniors - influence d'internet sur leurs comportements d'achat
Mémoire - 102 pages - Achats & Supply Chain
En France, 20.6 millions de personnes avaient plus de 50 ans en 2007, 27 millions auront plus de 50 ans en 2020 ! D'après l'INED (Institut National Démographique), il y aurait en 2009 en France 23 140 000 seniors soit 37.05% de la population française. Voilà des chiffres qui nous montrent...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Brand management
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
Le domaine du jeu vidéo (Nintendo)
Rapport de stage - 17 pages - Management organisation
Le premier contact avec cette mission Nintendo en tant que démonstratrice-conseillère fut organisé par la société Azimut et Monori. Le directeur commercial et le directeur marketing de Nintendo étaient présents afin de nous inculquer, pendant ces deux demi-journées de formation, les valeurs de la...
La chaîne de valeur - publié le 17/11/2011
Cours - 7 pages - Économie générale
La chaine de valeur décompose l'activité de l'entreprise en différents éléments qui expliquent les couts et contribuent à la valeur de l'objet. Elle distingue les activités principales (la production par exemple) aux activités de soutien (l'approvisionnement par exemple). Le marché du jeu vidéo...
Nos croyances sont-elles toujours personnelles ?
Fiche - 3 pages - Philosophie
Document: Nos croyances sont-elles toujours personnelles? Réflexion de 2 pages niveau lycée Extrait: La question de savoir si nos croyances sont perpétuellement singulières et propres à chacun a une incidence particulière sur le comportement métaphysique de l'Homme. En effet, pour...
