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Notion : Jeu concours

Nos documents

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16 déc. 2009
doc

La mise en place d'un nouveau concept marketing

Étude de marché - 18 pages - Brand management

L'image de Kinder s'est vu ternie depuis quelques années, notamment à cause des problèmes de mauvaise alimentation des jeunes. En effet les mamans, se montrent plus réfractaires à ces types de produits aujourd'hui qu'il y a quelques années. Pour répondre à ce problème, il nous a...

21 juil. 2015
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Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?

Mémoire - 41 pages - Brand management

Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable est de...

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

05 Mars 2013
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Les leviers de création de trafic chez Yves Rocher

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Il s'agit de présenter les différents leviers de création de trafic possibles, et pour chacun d'entre eux de déterminer s'ils sont déployés ou non. Rappel des leviers existants: - Le nom de domaine - Le référencement - Les liens sponsorisés (adwords) - Le netlinking - La fidélisation - Les jeux...

16 Sept. 2014
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Tom-bola.com: un projet multimédia

Étude de marché - 5 pages - Design, PAO, création digitale

Les ventes/ services: Notre entreprise au nom de tom-bola.com est une entreprise spécialisée dans le jeu en ligne où l'on propose des tickets de tombola allant de 1$ à 15$ pour faire gagner à nos clients différents produits comme les maisons, voitures, téléphones cellulaires, voyages...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Brand management

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

01 Oct. 2015
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Le marché du e-Sport ou sport électronique

Mémoire - 79 pages - Sport

Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France...

31 Oct. 2023

Intronisation d'une technologie de traitement de l'air à potentiel disruptif sur un marché - Plan détaillé

Mémoire - 6 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

Le document est un plan détaillé pour un mémoire traitant de l'intronisation sur un marché d'un appareil pour développement par une entreprise (potentielle technologie disruptive). Ladite entreprise est spécialisée dans la commercialisation d'un dispositif innovant de traitement de...

09 août 2018
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Réussir l'entretien de motivation des grandes écoles de commerce

Guide pratique - 4 pages - Économie générale

Cette fiche cherche à aider les étudiants en classe préparatoire qui vont passer les concours des Grandes Écoles de Commerce, plus particulièrement l'entretien de motivation, à avoir une meilleure idée de ce qu'il faut faire pour mettre toutes les chances de son côté pour décrocher...

05 Nov. 2018
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Les Faux-monnayeurs (André Gide, 1925) ne sont-ils qu'un exercice de style ?

Dissertation - 2 pages - Littérature

Les Faux-Monnayeurs ont été au programme du sélectif concours de l'agrégation de lettres modernes en 2013 et figuraient déjà au début du millénaire (2001-2002) au programme des classes préparatoires scientifiques (le thème de l'amitié étant alors choisi comme axe d'étude). Cela...

25 avril 2011
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Fiches de révision - Culture Générale

Fiche - 176 pages - Philosophie

Cours de culture générale pour les étudiants préparant les concours des grandes écoles ou les concours administratifs de catégorie A

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une...

10 juin 2013
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Nintendo: plan de communication et analyse de la situation de l'entreprise

Dissertation - 4 pages - Stratégie

Nintendo est né dans les années 1880, au Japon, son premier produit fut des cartes à jouer. Grâce à ce produit, l'enseigne est devenue le premier fabricant du pays. En 1949, pour rajeunir la marque, le dirigeant de Nintendo a décidé de changé le nom de l'entreprise actuel pour « Nintendo Karutas...

25 juin 2013
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Le compost'win

Étude de marché - 5 pages - Marketing des services

Le projet est d'inciter les gens à composter leurs billets de train SNCF par le biais d'un jeu. Le principe est celui d'une tombola qui récompenserait un voyageur sur 2000 par machine. La machine serait placée à l'intérieur de certains trains (notamment TGV), reconnaîtrait uniquement...

28 juil. 2015
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Quels choix marketing l'entreprise LEGO doit-elle engager pour regagner des parts de marché ?

Étude de cas - 10 pages - Brand management

L'entreprise LEGO a été créée en 1932 au Danemark et est spécialisée dans la conception et la vente de briques de jeu en plastique. Elle a connu un franc succès dès son entrée sur le marché national et international et jouit d'une forte notoriété.

31 juil. 2015
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Marketing direct : le marché de la parfumerie et des cosmétiques

Analyse sectorielle - 27 pages - Brand management

Le marché de la parfumerie connait une agitation particulière depuis quelques jours. En effet, le parfum est le cadeau incontournable de la fête des mères. Ce jour si particulier représente 7,6% du CA du marché, qui est déjà en souffrance face à la montée en puissance structurelle de la grande...

31 Oct. 2020
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De l'étudiant au chef d'entreprise : l'entrepreneuriat des jeunes diplômés et des étudiants - publié le 19/10/2020

Étude de cas - 17 pages - Management organisation

Ce document vise, sous forme de liste à puces, à synthétiser le contexte économique et social français dans lequel baigne l'étudiant souhaitant créer son entreprise, et à quels enjeux il (ou elle !) est confronté-e. Son profil, ses difficultés, ses opportunités, puis ses démarches et ses...

24 Sept. 2015
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Le marketing direct au sein de la SNCF

Étude de cas - 15 pages - Brand management

Le SMS est une technique récente de marketing direct et la SNCF l'utilise très bien. Les différentes campagnes promotionnelles faites par SMS le prouvent puisque les taux de retour et de transformation sont très importants (3 à 4 fois plus importants par rapport aux campagnes promotionnelles...

12 févr. 2025

Évolution historique du sport électronique

Revue de littérature - 9 pages - Sport

La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes...

19 mai 2023

Questions d'entraînement au CRPE

TD - Exercice - 11 pages - Sciences de l'éducation

Ce document contient une liste de 259 questions d'entraînement pour passer le CRPE, telles que : Quels sont les obstacles à surmonter pour construire la relation de confiance entre les parents et l'école ? Que faire si un élève s'échappe de l'école ? Pourquoi instaurer un...

11 août 2014
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Management commercial pour "déco-Design"

Étude de marché - 15 pages - Brand management

2 MARCHÉS Résidentiel | Tertiaire Distribution LA CLIENTÈLE FRANÇAISE et LES ENTREPRISES TERTIAIRES Commerces de décoration, grands magasins, la grande distribution (hors GSB) et prescripteurs Critères de segmentation en B to B - Critères d'intérêt économique et stratégique des clients :...

07 juil. 2015
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Les difficultés de Lego et les conséquences de la perte du brevet

Étude de cas - 49 pages - Brand management

Lego est une entreprise qui possède plus de 50 ans de métier, une culture d'entreprise hors du commun et une offre très orientée sur le développement et la créativité de l'enfant. Malgré ces caractéristiques assez différentes de leurs concurrents, Lego possède aujourd'hui un certain...

16 mai 2013
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Communication opérationnelle

Cours - 7 pages - Communication

C'est l'ensemble des actions qui visent à influencer les comportements des clients potentiels par le biais d'une incitation matérielle limitée dans le temps, immédiate ou différée, certaine ou incertaine. Ex : le cadeau à l'intérieur du paquet de céréales (car il n'y a pas toujours de cadeau...

10 juil. 2015
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Les besoins en formation des entreprises du secteur public

Mémoire - 59 pages - Ressources humaines - GRH

Présentation de la formation continue dans le secteur public à partir d'un organisme privé de formation. Identification des écueils, des besoins en formation des administrations, des laboratoires de recherches, face à un manque de personnel, de matériel, ou des nécessités d'adaptation...

01 mai 2008
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Lego, à la reconquête de ses clients

Étude de cas - 54 pages - Brand management

La marque LEGO est née en 1934 au Danemark et son entrée sur le marché national et international a été un véritable succès. Aujourd'hui, LEGO jouit d'une forte notoriété et crée en nous une certaine nostalgie. Nostalgie qui s'explique par le fait que les produits LEGO ont beaucoup...

03 juin 2008
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Etude de cas: Micromania

Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC

Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...

10 Sept. 2014
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Eclaircissement des méthodes de stimulation de la force de vente

Fiche - 1 pages - Management organisation

Aujourd'hui, la stimulation est une méthode complexe, à mi-chemin entre la communication, les ressources humaines et le marketing. Stimuler repose sur la mobilisation des efforts des commerciaux autour d'un objectif commercial précis en contrepartie d'un prix inhabituel. Les techniques employées...

07 avril 2016
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La Monomane de l'envie dit aussi la Hyène de Salpêtrière - Théodore Géricault, 1819-1821

Commentaire d'oeuvre - 9 pages - Peinture

Ce tableau est une peinture de Théodore Géricault, l'un des artistes majeurs du romantisme français mais aussi précurseur du réalisme. C'est un peintre, sculpteur, lithographe, né le 26 septembre 1791 à Rouen et mort le 26 janvier 1824 à Paris. Issu d'une famille bourgeoise de Rouen, c'est en...

22 févr. 2016
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L'adolescent et le délit - Rencontre avec la contrainte

Mémoire - 70 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique

Mémoire présenté en vue de l'obtention du Diplôme d'Etat d'Assistant de Service Social. « Après la colo, je pars en CER alors je suis foutu ! » Il avait quinze ans et il était déjà résigné… Pourquoi un adolescent de cet âge pense-t-il ainsi ? A-t-il des peurs ? Je voudrais les comprendre,...