Les conséquences des jeux vidéo et de la télévision sur la société (Belgique)
Dissertation - 3 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique
Aujourd'hui, les nouvelles technologiques ont pris peu à peu le pas sur les divertissements traditionnels, tels que les jeux de société ou la lecture au coin du feu. Les veillées familiales autour d'un bon petit Monopoly ont donc été remplacées petit à petit par une partie en famille, ou seul, de...
L'optimisation des ventes en ligne d'un site web: le cas particulier d'une e-boutique de jeux vidéo
Rapport de stage - 50 pages - Brand management
Internet est devenu l'outil de communication par excellence. Le nombre de services offerts sur la toile est sans cesse croissant et il en est de même pour le nombre d'usagers. Grâce à son support de plus en plus interactif, Internet permet une meilleure communication vers la clientèle. De plus,...
Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?
Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales
Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à...
Les critères de segmentation des jeux vidéos Nintendo
Étude de marché - 1 pages - Marketing NTIC
Les jeux-vidéos sont plus utilisés par les hommes. Tendance qui s'efface peu à peu. Depuis quelques années, nous assistons à une nette féminisation des jeux-vidéos. Les critères de segmentation(attitude accro ou non? Quelles sont les réactions des consommateurs par rapport au...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles : évolution et guerres - publié le 15/03/2011
Présentation - 21 pages - Management organisation
Une rentabilité qui régresse : - Un marché de plus en plus concurrentiel - Hausse des prix due à la hausse des coûts de production - Banalisation de la technologie - Saturation du marché - Piratage (...)
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....
"Culture sentimentale et jeux vidéo : le renforcement des identités de sexe", Dominique Pasquier (2010)
Commentaire de texte - 3 pages - Sociologie & sciences sociales
La mixité sexuelle à l'école n'a pas apporté, malgré ce qu'on aurait pu croire, d'amélioration dans la relation entre les deux sexes. D'après Dominique Pasquier, ce serait même plutôt l'inverse. Le choix des filières et des orientations professionnelles permet de témoigner de cette infécondité....
Introduction au Marketing dans les jeux vidéo
Dissertation - 10 pages - Brand management
Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et, est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées jusqu'à...
Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Brand management
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de...
Le succès des jeux vidéos chez les adultes et les enfants
Fiche - 2 pages - Littérature
Nous pouvons constater que de nos jours, les jeux vidéo sont de plus en plus présents. En effet, il y a encore quelques années, seul quelques consoles étaient en vente, telles que l'Atari, la Nintendo 64, la Gameboy. En revanche, aujourd'hui la gamme est tellement large, que nous...
Quel avenir pour le secteur des jeux vidéo en France (2009) ?
Fiche - 1 pages - Marketing NTIC
Le modèle économique de l'industrie vidéoludique n'est pas en crise. Au contraire, le marché mondial des jeux vidéo est en expansion constante (+19% entre 2007 et 2008) et la sphère économique couverte par les jeux vidéo s'élargit d'année en année. Pour autant, cette jeune industrie...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009
Fiche - 8 pages - Management organisation
Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma....
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo
Étude de cas - 93 pages - Comptabilité
Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...
Lettre de demande d'offre pour des jeux vidéo - publié le 21/07/2009
Lettre type - 1 pages - Vie quotidienne
Madame, Monsieur, Un de mes amis m'a vivement recommandé votre magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo et de consoles de jeux. Il m'a en outre vanté les prix extrêmement avantageux de votre établissement, ainsi que la qualité des conseils obtenus lors de ses visites (...)
Analyse concurrentielle du marché des jeux video depuis le début des années 1980
Dissertation - 8 pages - Stratégie
Trois marchés pertinents sont distingués : marché Américain, Asiatique et Européen. En effet, sur ces marchés, les produits sont substituables entre eux comme le montre la forte élasticité croisée entre les différentes consoles. Le transfert de la demande d'un modèle de console à un autre en...
Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...
Orange et les jeux vidéo, enjeux et choix stratégiques (2006)
TD - Exercice - 13 pages - Marketing NTIC
Le Marché géographique du jeu vidéo sur mobile correspond au réseau mondial de téléphonie mobile. Ce DAS concerne tous les terminaux suffisamment performants pour permettre le fonctionnement d'un jeu vidéo. Les clients concernés par le jeu vidéo sur...
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...
Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence
Étude de cas - 65 pages - Stratégie
Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...
La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques
Étude de marché - 10 pages - Marketing NTIC
Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing NTIC
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
