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Entreprise : Electronic Arts

Nos documents

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26 mai 2009
doc

Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts

Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH

D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...

22 avril 2024

Démocratisation et sauvegarde de l'art pictural grâce aux apports de la Blockchain

Mémoire - 36 pages - Stratégie

Mars 2021, la maison de vente aux enchères Christie's propose lors d'une de ses séances une oeuvre spéciale et inattendue, pour le prix de départ de 100 $. Il s'agit de 5000 oeuvres numériques vectorielles regroupées sous forme de mosaïque en une seule oeuvre intitulée « Everydays :...

17 Oct. 2023

Comment le numérique a-t-il influencé l'art et ses formes à l'instar de son mode de production, d'exposition et la communication autour de l'objet d'art en lui-même ?

Dissertation - 6 pages - Arts divers

« Les évolutions récentes du système sociotechnique, principalement, la mise en données et la mise en réseaux du monde, accompagnées par une globalisation des échanges sont à l'origine de formes nouvelles de production, d'échange et de travail, » explique Henri Isaac dans son article,...

17 Sept. 2014
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Le dispositif de la caméra de surveillance dans le domaine de l'art de 1970 à nos jours

Mémoire - 12 pages - Histoire de l'art

En ce début du vingt-et-unième siècle, la sécurité des biens et des personnes est devenue un enjeu majeur à l'échelle mondiale. Les sociétés tendent à se protéger des individus aux comportements « déviants », des diverses attaques terroristes, ou encore de la cybercriminalité. Cela profite aux...

30 Sept. 2020
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Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020

Analyse financière - 6 pages - Audit

Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...

08 Sept. 2014
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Forward look at life with review of state of the art in plasma and laser advanced technologies

Cours - 103 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

According to K. Darwin theorem, all elements of the world still evolve. If human actions come under scrutiny, unfortunately some of them should come in for criticism, as they frequently produce disastrous consequences that have to be taken later. Certainly, there are lots of useful inventions and...

30 Nov. 2019
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Les produits culturels en France

Étude de marché - 6 pages - Marketing distribution

La France est l'un des pays où la culture est la plus omniprésente, avec un très fort patrimoine culturel dans énormément de villes sur le territoire. Pour cette raison, entre autres choses, la France est de fait le pays le plus visité au monde par des centaines de milliers de touristes...

22 Janv. 2008
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Samsung Electronics

Étude de cas - 32 pages - Management organisation

Samsung (qui vient de Samseong qui signifie "3 étoiles") est le nom d'un des premiers groupes industriels coréens. Il a été fondé en 1938 par Lee-Yung-Chull (1910-1987) et est actuellement dirigé par Lee Kun-Hee. Actuellement le groupe possède des filiales dans 58 pays et emploie plus de 208...

04 juil. 2022

Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022

Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC

Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à Nintendo...

28 avril 2021
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Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021

Étude de cas - 7 pages - Brand management

Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...

21 Mars 2020
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Jeu de tir à la première personne (FPS First-Person Shooter) - Une industrie culturelle ?

Étude de cas - 22 pages - Sociologie & sciences sociales

Le jour de la sortie du dernier Call Of Duty : Black OPS II, le 13 novembre 2012, plus d'un million d'adeptes du genre sont ceux qui sont allés jusqu'à attendre des heures devant les magasins de jeux vidéo, s'impatientant pour la sortie du dernier opus. En effet, les premiers chiffres européens...

14 Nov. 2023

E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?

Mémoire - 42 pages - Stratégie

L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de...

11 juin 2015
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Analyse sectorielle de l'industrie du jeu vidéo en France

Analyse sectorielle - 11 pages - Économie générale

L'industrie vidéo-ludique est un secteur d'excellence en France. Elle rassemble deux principales catégories d'acteurs : - les studios, qui assurent la conception et le développement des jeux vidéo (scénarisation, programmation, graphisme, etc.) ; - les éditeurs, chargés de la...

06 mai 2010
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Le marketing viral, ou l'art du bouche-à-oreille sur internet

Mémoire - 28 pages - Marketing des médias & communication

Dans un monde toujours plus connecté et ouvert, le marketing viral est un concept à la mode. Ce nouveau concept de bouche-à-oreille dit « électronique » est apparu et s'est grandement développé grâce à Internet. Fondé sur un processus de communication et d'échange d'informations au moyen...

06 Oct. 2008
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La collaboration électronique (e-collaboration) : état de l'art

Dissertation - 17 pages - Design, PAO, création digitale

Exposé relatif à la collaboration électronique ou e-collaboration.

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

08 avril 2010
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Elektronische Zahlungsmittel im e-Business - Seminararbeit im Fach Electronic Business and Banking

Dissertation - 22 pages - Finance

In der Vergangenheit hat sich die Technologie weit entwickelt, vor allem in den neunziger Jahren bis heute, allerdings wurden erst im neuen Jahrtausend Technologien geschaffen, die den Menschen in den Mittelpunkt stellen. Heutzutage können die Personen mit vielen neuen Systemen bezahlen, immer...

12 févr. 2025

Évolution historique du sport électronique

Revue de littérature - 9 pages - Sport

La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes...

04 avril 2022

Analyse SWOT - The Walt Disney Company

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

31 déc. 2018
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Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

24 août 2023

Cryptomonnaie : mirage ou opportunité ?

Mémoire - 10 pages - Finance

Monnaie électronique, cryptoactif ou encore monnaie virtuelle, les mots pour parler des cryptomonnaies ne manquent pas à l'appel. En outre, en France, il est recommandé de parler de cryptoactif, car cette monnaie est soumise à des fluctuations et risques. La monnaie traditionnelle a...

31 mai 2004
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Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et...

12 mai 2021
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Le miroir étrusque de Calchas (fin du Vème siècle av. J.-C) - Comment le miroir, objet de la parure féminine, reflète-t-il la réalité socioculturelle étrusque ?

Commentaire d'oeuvre - 7 pages - Histoire de l'art

Le miroir en verre tel qu'on le connaît aujourd'hui est apparu seulement à l'époque impériale romaine. Les Étrusques utilisaient des miroirs en bronze qui étaient rendus réfléchissants par le polissage. Même si le miroir en métal n'était pas une invention étrusque, la production...

05 août 2014
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Utilisation contemporaine de l'instrument de musique : sculpture, performance, installation

Mémoire - 10 pages - Musique et danse

Ce mémoire est un lieu de questionnement autour des arts visuels contemporains à partir de l'objet instrument de musique. L'instrument de musique fait référence aux activités musicales en premier lieu pourtant on le retrouve dans l' art contemporain utilisé dans la sculpture par...

13 août 2014
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Analyse de la stratégie et du management chez Samsung (2010)

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

À ses débuts, en 1938, Samsung Shangoi se livre au commerce d'import-export avec la Chine et à la petite industrie de conservation. Toute au long de son existence, Samsung s'est diversifié pour s'organiser aujourd'hui autour de cinq pôles : électronique, services financiers,...

22 juil. 2015
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Rapport d'étude de la stratégie du groupe SAMSUNG

Étude de cas - 8 pages - Brand management

[...] L'ensemble de savoir-faire et de compétences de Samsung est très large. Dans le but de répondre aux besoins des clients (qu'ils soient actuels ou futurs), Samsung est une des rares sociétés à mettre en place autant de normes dans une grande panoplie d'activités : électronique,...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans...

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...