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Entreprise : PlayStation

Nos documents

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04 avril 2009
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Technologie du disque Blu-ray

Dissertation - 2 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

Le disque Blu-ray, ou Blu-ray disc est un disque optique Haute Définition lancé par Sony et destiné à remplacer le DVD. Il utilise le laser bleu-violet au lieu du laser rouge du DVD. Ray signifie rayon laser, et blue signifie bleu. Afin de déposer la marque, Sony a supprimé le « e » de blue. Le...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

19 Nov. 2008
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Comment maintenir la domination de la Wii sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

Aujourd'hui Nintendo semble avoir repris sa position de leader sur le marché des consoles de jeu avec le lancement de la Wii qui a connu un énorme succès. Mais le marché des jeux vidéo est un marché très concurrentiel et concentré, et certains signes laissent déjà entrevoir certains défis à...

21 Nov. 2014
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Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...

16 Sept. 2009
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Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...

07 août 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)

Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale

Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un...

10 Sept. 2014
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Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?

Dissertation - 32 pages - Médias divers

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor. Nous...

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

09 mai 2010
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Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing NTIC

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...

25 juin 2009
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Nos croyances sont-elles toujours personnelles ?

Fiche - 3 pages - Philosophie

Document: Nos croyances sont-elles toujours personnelles? Réflexion de 2 pages niveau lycée Extrait: La question de savoir si nos croyances sont perpétuellement singulières et propres à chacun a une incidence particulière sur le comportement métaphysique de l'Homme. En effet, pour...

23 juil. 2015
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Les réseaux, facteur essentiel de réussite dans la bataille des standards : exemple du cas Blu-Ray vs HD-DVD

Mémoire - 54 pages - Brand management

Avec l'avènement de l'ère Internet, et la diffusion mondiale des TIC (technologies de l'information et de la communication), le rythme des innovations atteint actuellement son paroxysme. Déjà, en 1957, Robert Solow, disciple de l'économiste autrichien Joseph Schumpeter, imputait...

20 avril 2011
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Etude produit : la PSP GO de Sony

Étude de marché - 25 pages - Brand management

La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour…...

08 déc. 2010
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Les réseaux, facteur essentiel de la réussite dans la bataille des standards

Étude de marché - 50 pages - Logistique

Avec l'avènement de l'ère Internet, et la diffusion mondiale des TIC (technologies de l'information et de la communication), le rythme des innovations atteint actuellement son paroxysme. Déjà, en 1957, Robert Solow, disciple de l'économiste autrichien Joseph Schumpeter, imputait 90% de la...

07 juil. 2015
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Etude de marché sur Sony

Étude de marché - 17 pages - Brand management

Document présentant de façon détaillée l'entreprise Sony, de sa création à aujourd'hui en décrivant comment cette dernière est rentrée dans notre vie et contribue à la faire évoluer par ses innovations. Document d'une vingtaine de pages pour 3850 mots au format Word.

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Brand management

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

08 Oct. 2010
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Création d'une grande surface pour enfants et bébés - stratégies commerciales et publicitaires

Étude de marché - 86 pages - Marketing distribution

Dans le cadre du cours de psychologie des transactions commerciales, nous avons décidé de créer un nouveau service. Il s'agit d'une grande surface spécialisée pour enfants et bébés. Tout est réuni sous un même toit. Dans un premier temps, nous effectuons une recherche documentaire ciblée sur...

11 févr. 2007
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No Mad, une entreprise de post-production vidéo

Rapport de stage - 22 pages - Médias divers

Rapport de stage effectué dans le cadre d'une deuxième année de BTS en audiovisuel. Stage effectué dans le secteur post-production vidéo au sein de l'entreprise de No Mad. Le présent rapport contient plusieurs analyses de situations professionnelles.

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing NTIC

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

21 mai 2010
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L'accompagnement internet des grandes opérations d'animations événementielles

Mémoire - 53 pages - Communication

La communication événementielle est "à la mode", et Internet s'est imposé comme un moyen de communication désormais banalisé. Ces deux types de communication méritent donc qu'on s'intéresse à eux. La communication événementielle s'accompagne souvent d'autres moyens de communication tels que les...

21 Sept. 2010
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Rapport de stage en tant que Conseiller de vente chez Score Game

Rapport de stage - 23 pages - Management organisation

Les jeux vidéo font la passion de milliers d'enfants, mais aussi le succès d'enseignes très spécialisées. Score Game est l'une d'elles. Aujourd'hui, pour mon stage de vente "Ouverture et culture 1", j'ai mené des recherches actives en allant directement à la rencontre des...

10 juil. 2014
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L'évolution du jeu vidéo jusqu'au jeu en ligne multi-joueurs

Dissertation - 7 pages - Stratégie

Dans le monde de jeu vidéo en réseaux, on retrouve plusieurs variétés de jeux, de type de réseaux, mais surtout, les utilisateurs (appelés « gamers » pour ceux qui ont une fréquence plus élevée que la normale ; plus de 3 heures par jour) de ces jeux vidéo ont un très large choix de support pour y...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....