Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Décryptage du linéaire jeu vidéo chez Géant Masséna Paris 13ème
Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution
Cette étude de linéaire sur les jeux vidéo a été effectuée le jeudi 9 octobre 2003 entre 13h et 16h dans l'hypermarché Géant Masséna du 13ème arrondissement de Paris, du centre commercial Masséna 13. Situé en plein quartier résidentiel (Villa d'Este et place Vénétie) de Chinatown, l'hypermarché...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en 2007...
Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo
Étude de cas - 22 pages - Brand management
Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...
Communication et innovation : Les vecteurs de communication alternatifs développés en France depuis les années 2000 peuvent-ils garantir à eux seuls le succès du lancement des produits ou services ayant changé le comportement des consommateurs ?
Mémoire - 100 pages - Communication
Dans le contexte économique actuel, lancer un nouveau produit sur le marché s'avère être une tâche des plus rudes. En effet, les innovations radicales se font de plus en plus discrètes de par le développement accru de la concurrence, la baisse des besoins des consommateurs et l'afflux des...
Etude du Groupe Sony Corporation
Étude de cas - 27 pages - Brand management
Depuis 1946, Sony a pour mission d'apporter des solutions aux envies de mobilité et de simplicité des consommateurs tout en diminuant l'impact des produits électroniques sur la planète en réévaluant systématiquement ses produits et ses procédés de fabrication. Pour réaliser sa mission,...
Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)
Étude de marché - 200 pages - Startup, entreprenariat, TPE, PME
Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...
Abandonware, Emulation et droits d'auteurs
Mémoire - 11 pages - Propriété intellectuelle
Nous allons, dans le cadre de ce rapport, nous intéresser à ces pratiques qui, bien qu'existant depuis longtemps, ne sont que très peu prises en compte dans le milieu du jeu vidéo. Avant de s'attacher à une problématique plus spécifique à l'émulation c'est-à-dire la légalité du procédé...
Océan bleu, marchés de niche
Étude de cas - 24 pages - Brand management
Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Etude marketing de galactic games
Étude de marché - 36 pages - Brand management
En 1974, Monsieur PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...
Jeux vidéos: loisir ou danger?
Dissertation - 32 pages - Sociologie & sciences sociales
L'univers des jeux vidéo est un univers très complexe. Nous ne sommes plus limités, comme dans les années 70 , à des jeux se résumant à l'échange d'une balle entre deux joueurs, ou même à des jeux intégrants . Les jeux vidéos ont été , d'une certaine manière, emportés par...
Etude de marché : la Wii de Nintendo
Étude de marché - 16 pages - Marketing NTIC
La Wii, console de salon sortie récemment, est un véritable succès. Cette console de jeu dernière génération est une innovation de Nintendo. Nouvelle façon de jouer, simplicité d'utilisation et panel varié de jeux vidéo lui permettent de conquérir le milieu familial. Mais la concurrence sur...
Le sponsoring sportif, une réelle opportunité pour les entreprises ?
Mémoire - 85 pages - Sport
Mots-clés : société & murs, sport, mémoire, sponsoring sportif, communication Notre avis : Ce mémoire passe en revue les différents enjeux d'une communication basée sur le sport, sans oublier de retracer l'historique du sponsoring sportif. Clair et bien rédigé, l'ouvrage se...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Le sponsoring sportif, utile à l'entreprise ?
Mémoire - 60 pages - Marketing sportif
L'objectif de toute entreprise, s'inscrivant dans la mouvance économique actuelle, est l'accroissement de son activité et la réalisation de bénéfices. L'entreprise, en lutte constante avec ses concurrents, doit continuellement essayer de rendre sa marque et ses produits attractifs aux yeux du...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...
Etude du marché du multimédia : le cas Sony Bravia
Étude de cas - 10 pages - Brand management
Histoire : Les premières origines de Sony remontent à l'après Seconde Guerre mondiale au Japon. Alors que pendant la guerre l'ingénieur Masaru Ibuka et le physicien Akio Morita travaillent dans un groupe d'étude de l'armée au développement de nouvelles armes, les ruines du pays se...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Le jeu vidéo Space Invaders (1978)
Dissertation - 7 pages - Informatique
Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade développé par Tomohiro Nishikado et sorti en 1978 . Il a été fabriqué et vendu par Taito au Japon , et a été plus tard une licence pour la production aux États-Unis par la division Midway de Bally . Space Invaders est l'un des premiers jeux de tir...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014
Dissertation - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009
Fiche - 8 pages - Management organisation
Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède...
En quoi un programme public peut / doit influencer la stratégie commerciale d'une entreprise du secteur du numérique ?
Thèse - 23 pages - Stratégie
Le numérique représente aujourd'hui une part très dynamique des embauches et de la croissance en France et dans le monde.
Marketing et nouveaux produits
Mémoire - 34 pages - Brand management
Une logique de différenciation s'impose de plus en plus aux entreprises leur imposant la création de nouveaux produits. Le consommateur recherche cette différence qui le poussera à agir. Comment les entreprises vont-elles générer ces nouveaux produits dont la demande suit une croissance...
Economie industrielle : concurrence et structure de marché
Dissertation - 4 pages - Théories & notions économiques
La structure d'un marché peut être définie comme l'ensemble des facteurs qui définissent sa compétitivité. On peut en distinguer 4 principaux : l'offre et la demande, l'intensité de la concurrence, les barrières à l'entrée et à la sortie, les réglementations. On voit ici que...
Argumentaire de vente d'un produit : la PSP de Sony
Étude de cas - 11 pages - Brand management
Argumentaire de vente pour la Sony PSP dans le cadre d'un DUT GEA 2e année. Présentation rapide de l'entreprise, présentation du produit, utilisation de la méthode CAP et traitement des objections, puis comparaison avec la concurrence.
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
