Dans quelle mesure Hollywood et le Pentagone entretiennent-ils des relations de dépendance l'un envers l'autre ?
Dissertation - 29 pages - Cinéma
Très tôt, Hollywood va se rapprocher du Pentagone. Le Pentagone est le nom donné au vaste bâtiment de forme pentagonale dans lequel, depuis 1942, siègent, à Washington, le secrétariat à la Défense et l'état-major des armées américaines. Employant plus de 80 000 personnes, il est au centre de la...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
Veille et Tendances Marketing - Les Lolitas
Étude de marché - 30 pages - Comportement des consommateurs et clients
Le phénomène des lolitas n'est pas nouveau dans notre société occidentale. En effet, Nabokov, grâce à son roman « Lolita », révèle un fait social jusque là caché du fait de son éloignement de la moralité : il possible que les hommes soient attirés physiquement par des toutes jeunes filles. Si la...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing NTIC
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Le cas Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....
Les enjeux des nouvelles pratiques marketing permises par le téléphone mobile
Étude de cas - 36 pages - Marketing NTIC
À l'heure où l'on parle de plus en plus de convergence numérique (fusion d'une information, de son support et de son transport) et de personnalisation du marketing, le téléphone mobile apparaît comme l'application concrète de ces deux principes et le support idéal du marketing moderne. Longtemps...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Etude de la stratégie de Bouygues Telecom: enquête au coeur de sa direction marketing
Étude de cas - 20 pages - Stratégie
L'option « Les métiers du stratège » a pour but de nous faire comprendre la perception du stratège, de la pratique de la stratégie en situation. Ce mémoire propose une analyse d'un entretien avec un professionnel ayant donc un lien avec l'activité stratégique dans une entreprise. Notre démarche...
Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
L'analyse stratégique de Microsoft France
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...
La politique d'offre de la marque Axe
Étude de cas - 30 pages - Brand management
Lancé en 1983 pour la première fois, Axe est aujourd'hui le leader sur le marché des déodorants masculins en détenant 1/5 de ce marché. Présent dans soixante pays, parfois sous le nom de Linx, la marque du géant Unilever a su s'imposer comme le partenaire séduction des jeunes hommes à travers le...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Le bien-être salarial est-il vecteur de performance individuelle en entreprise ?
Mémoire - 56 pages - Ressources humaines - GRH
"Etre bien au travail pour bien travailler" est la nouvelle politique qui anime la direction des Établissements d'Ingénierie France (DEIF) de RENAULT créée à la suite de la vague de suicides qui a touché le Technocentre de Guyancourt. L'objectif de cette nouvelle politique centrée sur le...
Gestion et organisation des équipes commerciales dans un environnement Grands Comptes
Mémoire - 25 pages - Management organisation
Les années 1970 ont marqué une révolution dans les relations commerciales clients / fournisseurs ; les grands groupes américains ont observé qu'augmenter leurs volumes d'achats (en les centralisant, ou bien en les coordonnant) leur permettait d'augmenter leur pouvoir d'achat et faire pencher la...
Le Club Med Gym
Étude de cas - 14 pages - Marketing sportif
Depuis quelques années le club Med gym voit son nombre d'adhérents diminuer alors que son chiffre d'affaires est en augmentation, soit plus 7.2% entre 2007 et 2008. Afin de promouvoir l'image du club Med gym et de rentabiliser un maximum l'entreprise, elle doit se lancer dans une...
Analyse SWOT - Microsoft
Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC
Microsoft est une multinationale américaine de technologie informatique dont l'histoire a démarré à Albuquerque au Nouveau-Mexique le 4 avril 1975. Fondée par Bill Gates et son ami d'enfance Paul Allen, Microsoft se fait rapidement un nom dans le secteur de l'informatique pour avoir...
Analyse SWOT - The Walt Disney Company
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
Comment le virus du Marketing Viral s'est-il propagé dans le secteur du Luxe ?
Étude de marché - 57 pages - Marketing luxe
L'évolution des technologies de l'information, de la communication liée à l'évolution du comportement du consommateur et à la réceptivité de ce dernier ont conduit à une remise en cause de l'efficacité du marketing dit traditionnel. Le marketing de masse est ainsi de plus en plus...
Le marché des applications - L'essentiel de Pokémon Go de la société Nantic
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est très présent dans notre société actuelle. Il génère de l'emploi, de nombreuses polémiques. La société d'aujourd'hui est marquée par l'essor des nouvelles technologies et des nouveaux moyens de communication tels qu'Internet, la télévision, les smartphones et...
Pouvoir et empowerment des consommateurs dans le marketing relationnel
Étude de cas - 4 pages - Théories et stratégies marketing
Jeff Bezos disait, en parlant d'Amazon dont il est le PDG-fondateur, « Nous considérons nos clients comme des invités, à une fête où nous sommes les hôtes. C'est notre job d'améliorer leur expérience un peu plus chaque jour ». Manifestement, le client est roi et l'entreprise a...
Analyse d'Entreprise : STUDIOCANAL
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
StudioCanal, filiale du groupe Canal +, est une société de production et de distribution de films fondée en France en 1988 par Pierre Lescure sous le nom de Canal+ Production, avant de prendre le nom de StudioCanal en 2000. Comme de nombreux opérateurs européens de télévision payants, à...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing NTIC
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Création d'une Entreprise de Services du Numérique (ESN) spécialisée dans l'intelligence artificielle générative et la cybersécurité
Mémoire - 58 pages - Stratégie
L'influence de l'évolution technologique sur le paysage des entreprises est actuellement incontournable. Ce qui amène à penser que la création d'une Entreprise de Services du Numérique (ESN) représente une initiative stratégique. À cet égard, il convient de préciser que la France...
