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Entreprise : Electronic Arts

Nos documents

Filtrer par :

31 Mars 2010
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Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas - 12 pages - Brand management

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...

27 Oct. 2015
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Etude du cas Ubisoft (stratégie)

Étude de cas - 30 pages - Brand management

- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...

03 juil. 2023

L'évolution de l'E-Sport en France

Thèse - 27 pages - Logistique

Qu'est-ce que l'e-sport ? Comment se place l'e-sport en France ? Comment s'organise l'e-sport ?

25 Janv. 2012
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Étude de marketing opérationnel de la gamme Z.E -zéro émission- de Renault

Étude de cas - 11 pages - Marketing automobile

Contrairement à la plupart des constructeurs automobiles, la marque au losange relève le challenge de proposer une véritable gamme de véhicules électriques appelée Z.E pour « Zéro Émission » afin de rendre le véhicule électrique accessible à tous et le positionner en véritable alternative au...

21 Sept. 2010
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Rapport de stage en tant que Conseiller de vente chez Score Game

Rapport de stage - 23 pages - Management organisation

Les jeux vidéo font la passion de milliers d'enfants, mais aussi le succès d'enseignes très spécialisées. Score Game est l'une d'elles. Aujourd'hui, pour mon stage de vente "Ouverture et culture 1", j'ai mené des recherches actives en allant directement à la rencontre des...

21 Mars 2010
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L'analyse stratégique de Microsoft France

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...

07 avril 2010
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Les réseaux sociaux sur Internet et le Management

Dissertation - 19 pages - Brand management

Il n'y a encore pas si longtemps, après une rencontre ou des retrouvailles avec d'anciennes connaissances, arrivait souvent l'ultime étape de l'échange de numéro de téléphone portable. Aujourd'hui, le "tu es sur Facebook ?" a largement égalé (voire remplacé) le "tu me donnes...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...

03 Mars 2016
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Le Marketing sportif - publié le 03/03/2016

TD - Exercice - 142 pages - Marketing sportif

Le monde du sport est très attractif car très médiatique, mais c'est une niche. On ne peut pas s'engager dans cette voie sans une formation spécialisée. Plus de 1 000 étudiants niveau bac + 4 ou 5 sortent chaque année de la filière STAPS ou d'écoles de commerce (ESSEC, ISC, ESG, Audencia, Kedge,...

22 Janv. 2004
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Le cas Microsoft

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....

25 Mars 2011
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L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique

Mémoire - 150 pages - Marketing sportif

Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...

15 Oct. 2009
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Audit général du groupe Lego et des stratégies adoptées pour sortir de difficultés financières

Étude de cas - 48 pages - Stratégie

Ole Kirk Christiansen, charpentier de métier, est le fondateur de l'entreprise danoise LEGO implantée dans la ville de Billund. C'est en confectionnant des modèles miniatures, dans le but de réduire ses coûts de fabrication, qu'il se mit à fabriquer des jouets. C'est en 1934 qu'il trouva le nom...

18 avril 2008
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Le développement d'internet mobile en France

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le développement d'internet mobile en France constitue pour le secteur de la téléphonie mobile un nouveau vecteur de croissance. Son succès dépend d'un mixte de facteurs : la façon dont les acteurs du marché vont s'engager et innover et ce qui sera fait pour que les consommateurs adoptent...

11 août 2014
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Galactic Games

Étude de marché - 68 pages - Marketing NTIC

Présentation de l'entreprise: - 1974- Gilbert Pix développe le prototype d'une console de jeux vidéo couleurs, - 1982 - Mr Pix lance sa propre société d'électronique, - 26 employés / 2 départements. L'innovation : - Le produit : comparaison avec les produits existants, - Lecteur-graveur DVD...

27 juil. 2022

Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France

Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing

De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...

23 juil. 2015
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L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...

26 juin 2015
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Jean-Marc Lehu, "Le marketing interactif"

Fiche de lecture - 23 pages - Littérature

Fiche de lecture de l'ouvrage de Jean-Marc LEHU intitulé Le marketing interactif. L'auteur essaye de définir une démarche marketing qui permet d'offrir une totale satisfaction à un consommateur plus exigeant et plus méfiant en optimisant l'utilisation des outils de communication...

09 Sept. 2014
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Analyse de la stratégie de Ubisoft

Étude de cas - 3 pages - Stratégie

Editeurs de jeux vidéo (donc on va analyser les différents segments hétérogènes) (Faire une partie d'introduction qui permettra de conclure et dire si elle peut réaliser ses objectifs) Présentation de l'entreprise : Enterprise qui produit des jeux vidéo pour les principales consoles de jeux...

26 Janv. 2009
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Analyse de la stratégie de H&M

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

L'entreprise est née à VÄSTERAS en Suède en 1947 lorsque, Erling Persson le fondateur baptise son commerce « Hennes » qui signifie « elle » en Suédois. Par la suite, il rachète le fabricant de fusil et de vêtement de chasse « Mauritz Wildforss » dont il ne conserve que la confection pour homme....

09 juil. 2015
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Cas d'analyse stratégique : la société Endemol

Étude de cas - 20 pages - Stratégie

Analyse stratégique de la société Endemol réalisée dans le cadre d'un cours à HEC.

05 mai 2004
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Rapport de stage au sein de la société Ubi Soft

Rapport de stage - 15 pages - Marketing NTIC

Ubi Soft est née en 1986. Crée par 5 frères (les frères Guillemot, qui développèrent aussi une importante société de matériel informatique ludique, tels que joysticks, cartes sonores etc.) la société est basée en Bretagne où elle conserve encore aujourd'hui un important lieu de stockage à...

09 Mars 2015
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Les réseaux sociaux sont-ils la première source des internautes pour suivre l'actualité ?

Mémoire - 80 pages - Design, PAO, création digitale

Nul besoin de revenir sur ce phénomène, les réseaux sociaux sont entrés dans nos vies et font partie de notre quotidien. Moyens de divertissement, de partage pour les particuliers et outil de communication pour les entreprises, ils ont transformé en profondeur certains aspects de la société...

01 Mars 2008
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H&M, une analyse approfondie

Étude de cas - 20 pages - Management organisation

Hennes & Mauritz (plus connue sous le nom d'H&M) est une grande chaîne de magasins de vêtements connue pour proposer à des prix très bas toute une gamme de vêtements tendance, pour hommes, femmes et enfants. Groupe familial d'origine Suédoise, il a réussi à se faire une place sur le marché...

25 avril 2012
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Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?

Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales

Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à de...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing NTIC

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

22 juil. 2015
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L'utilisation des médias sociaux dans le cadre du marketing

Mémoire - 54 pages - Brand management

Ces dernières années ont marqué l'avènement des médias sociaux et de leurs réseaux associés. Le Web 2.0 permet plus que jamais le partage d'informations, mettant l'utilisateur au coeur de l'équation et non plus au bout. Cela a appelé des changements majeurs de communication,...

01 déc. 2008
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Mission de fin d'études à l'étranger : Québec, option électronique - maintenance informatique et management du réseau

Rapport de stage - 63 pages - Informatique

L'entreprise Techsol est en pleine expansion, et devait déménager pendant ma période de stage, j'étais chargé avec l'aide et le soutien de D.P. mon tuteur de stage, de configurer et créer le nouveau réseau informatique, avec une proposition de nouveaux matériels, et études de cas....

04 Oct. 2014
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L'exploitation de l'image du sportif de haut niveau dans la stratégie de communication de l'entreprise

Mémoire - 214 pages - Sport

Aujourd'hui, le sport n'est plus un simple loisir, c'est un secteur économique majeur en France. Il est également porteur de valeurs fortes, positives qui lui permettent de fédérer chaque année des millions de spectateurs et téléspectateurs autour de compétitions et d'évènements sportifs tels que...

12 Janv. 2008
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« Un Système d'Information Géographique sur les friches industrielles : entre témoignage et débat prospectif, vers une approche renouvelée des transformations de la ville contemporaine ?»

Dissertation - 54 pages - Géographie France

L'espace urbain est à la fois fait de continuités et de discontinuités, voire de "continuités discontinues" qui donnent lieu à des morphologies fragmentées. On s'intéressera ici aux "irrégularités" de la ville, c'est-à-dire à ces zones qui semblent inattendues, "en rupture" avec des espaces...