Jeu vidéo, liberté, manipulation, culture, plaisir, gamification, numérique, simulation, esthétique, interaction, virtualisation, réalité virtuelle, influence sociale, interactivité
La peinture, la photographie, le film ou encore le jeu vidéo ont tous en commun le besoin d'être vus pour exister. Bien que cela puisse s'élargir à bien d'autres médiums aussi, ce qui n'est vrai que pour le dernier, c'est son besoin d'être également ancré dans la durée, car si une peinture montre ce qu'elle a à montrer, que nous soyons là ou non, le jeu vidéo, lui, nous attendra et ainsi se dévoilera dès lors que nous aurons pris le temps, non pas de réfléchir, mais d'interagir avec lui. [...]
Scénographe, metteur en scène, web ou encore game designer seront tant de spécialistes que nous définirons, non pas sans une certaine présomption, nous l'admettons, comme étant des « manipulateurs au service du plaisir » (...).
[...] Le jeu à l'ère de l'art contemporain est principalement une question d'interactivité et de création de l'espace spécifique dont Mathieu Triclot parle lors de l'expérience instrumentée. Il se nourrit de différentes formes, notamment du théâtre et de l'installation. On pensera notamment au cinéma interactif, nouvelle forme de création qui a explosé grâce à son mélange de jeu et d'interactif : on voit cela apparaître très nettement dans l'?uvre Skammekrogen (The Doghouse) des danois Johan Knattrup Jensen et Mads Damsbo. Le projet, qui est au croisement du film, du jeu et de l'installation, invite les spectateurs à entrer dans un monde virtuel pour une expérience filmique immersive : au final, celle-ci joue énormément sur la connexion avec les gens présents autour de nous dans la réalité de l'installation, laquelle s'appuie sur l'Oculus Rift. [...]
[...] Le jeu ne serait-il donc plus action libre mais une manipulation dirigée ? Car le jeu vidéo crée un spectacle visuel où le joueur agit et se voit agir. Il en éprouve « une satisfaction, un vertige, un plaisir, »6 dénote Alexis Blanchet. La notion de plaisir entre ainsi en jeu, plaisir induit par les développeurs du jeu vidéo en question, mais plaisir saisi par le joueur aussi. Définir le jeu vidéo reviendrait donc, pour nous, à le percevoir comme matrice de liberté (expérience sociale de construction personnelle, de sa culture), mais également comme une manipulation (expérience instrumentée esthétique qui ravit autant le joueur que le concepteur). [...]
[...] Le double je(u) : le jeu vidéo, entre liberté et manipulation du spectateur Introduction La peinture, la photographie, le film ou encore le jeu vidéo ont tous en commun le besoin d'être vus pour exister. Bien que cela puisse s'élargir à bien d'autre médium aussi, ce qui n'est vrai que pour le dernier, c'est son besoin d'être également joué pour durer, car si une peinture montre ce qu'elle a à montrer que nous soyons là ou non, le jeu vidéo, lui, nous attendra et ainsi se dévoilera dès lors que nous aurons pris le temps, non pas de le réfléchir, mais d'interagir avec lui. [...]
[...] Les jeux vidéo entretiennent une relation intime avec la matière technologique de notre quotidien. Ils nous tendent le miroir brisé de la subjectivité contemporaine, »21 ajoute Triclot, renvoyant par conséquent à l'idée que le jeu est un reflet de notre société qui s'étend entre les interstices : il est présent partout, recouvre différentes formes et différents aspects et s'immisce dans la vie de façon « totale. » Action libre mais aussi manipulatrice, son but tend à l'interactivité avec le joueur, autant actif que spectateur. [...]
[...] Quelles responsabilités leur attribuons-nous, et pourquoi auraient-ils à rougir de ce disgracieux nom que nous leur avons donné ? Dans une première partie, nous verrons comment le jeu s'est développé au cours des siècles grâce à plusieurs définitions et ses différentes formes afin de déterminer comment le jeu peut être matrice de liberté tout autant que de manipulation, avant de nous plonger, dans une seconde partie, sur le double je(u) du jeu, de par ce que nous avons établi comme « manipulation » et comment cette dernière peut se politiser et dériver, pour finir, enfin, sur le jeu vidéo comme « art total » à la lumière de l'art contemporain. [...]
Source aux normes APA
Pour votre bibliographieLecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture