L'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Le 18 janvier 2022, Microsoft a annoncé son intention de lancer l'acquisition d'Activision Blizzard contre 69 milliards de dollars soit une prime de 45 % par rapport à la valeur de l'action d'Activision Blizzard. En se basant sur l'analyse des perspectives du...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Lettre de motivation pour un stage marketing au sein d'Activision
Lettre type - 1 pages - Ressources humaines - GRH
Lettre type pour un stage en marketing dans une entreprise de développement de jeux vidéo du type Activision / Ubisoft / Electronic arts ou encore Microsoft.
Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020
Analyse financière - 6 pages - Audit
Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Analyse sectorielle de l'industrie du jeu vidéo en France
Analyse sectorielle - 11 pages - Économie générale
L'industrie vidéo-ludique est un secteur d'excellence en France. Elle rassemble deux principales catégories d'acteurs : - les studios, qui assurent la conception et le développement des jeux vidéo (scénarisation, programmation, graphisme, etc.) ; - les éditeurs, chargés de la...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Brand management
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
Présentation et stratégie de l'entreprise Vivendi
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
À l'origine spécialisé dans les services aux collectivités territoriales (eau, transport et environnement) sous le nom de Compagnie Générale des Eaux (parfois abrégé en Générale des Eaux ou en CGE), le groupe s'est peu à peu renforcé, à la fin des années 1990, dans les nouvelles...
Zork : L'ancêtre des jeux d'aventure
Fiche - 2 pages - Design, PAO, création digitale
Vous vous tenez dans un champ, à l'est d'une maison blanche. A côté de vous, il y a une petite boite aux lettres ' Comment oublier ces mots ? Autant de phrases qui ont marqué les aventuriers vidéoludiques des années 1980. Tout cela tiré d'une et même série de jeux : Zork. Zork...
Jeu de tir à la première personne (FPS First-Person Shooter) - Une industrie culturelle ?
Étude de cas - 22 pages - Sociologie & sciences sociales
Le jour de la sortie du dernier Call Of Duty : Black OPS II, le 13 novembre 2012, plus d'un million d'adeptes du genre sont ceux qui sont allés jusqu'à attendre des heures devant les magasins de jeux vidéo, s'impatientant pour la sortie du dernier opus. En effet, les premiers chiffres européens...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Brand management
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Lettre de motivation pour un poste d'assistant chef de produit chez Ubisoft
Lettre type - 1 pages - Micro-économie, emploi-chômage
Lettre de motivation type pour la recherche d'un stage en marketing dans une boite de création, développement et distribution de jeux vidéo comme Ubisoft, Activision ou Electronic Arts.
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Le jeu vidéo Guitar Hero II
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Redoctane fut crée en 1998 par deux Américains d'origine taïwanaise, Kai & Charles Huang. Ils débutèrent en louant des jeux vidéo en ligne. Ils furent d'ailleurs parmi les premiers à le faire. À cette époque, le genre Dance commençait à se faire remarquer et beaucoup des titres loués par...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Les Ide et fusions-acquisitions en 2006
Dissertation - 8 pages - Finance
Le 2 décembre 2007, Vivendi a racheté la société californienne Activision et est devenu ainsi le leader mondial des jeux en ligne ; cette opération illustre le phénomène de plus en plus courant de la fusion-acquisition, instruments des FTN, outils de la globalisation que connaît l'économie...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Brand management
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.
Étude de cas - 17 pages - Théories et stratégies marketing
Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014
Dissertation - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Analyse du management stratégique du groupe "Ubi Soft Entertainment"
Étude de cas - 16 pages - Management organisation
Fondée en 1986 par les cinq frères Guillemot, la société UBI SOFT, à l'actionnariat largement familial, a pour objet la production, l'édition et la diffusion de logiciels de loisirs interactifs. Le management de cette jeune firme de la région parisienne demeure essentiellement familial....
