Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Brand management
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...
L'industrialisation du jeu vidéo
Dissertation - 3 pages - Marketing NTIC
Les débuts de l'industrie du jeu vidéo ont réellement commencé au début des années 1980. La conception d'un jeu était très sommaire et nécessitait un faible coût financier (à hauteur d'environ 6000 euros pour un jeu) ainsi qu'une main d'uvre minime, un programmeur et un...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Analyse d'Entreprise : STUDIOCANAL
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
StudioCanal, filiale du groupe Canal +, est une société de production et de distribution de films fondée en France en 1988 par Pierre Lescure sous le nom de Canal+ Production, avant de prendre le nom de StudioCanal en 2000. Comme de nombreux opérateurs européens de télévision payants, à...
La strategie d'Ubisoft
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.
Menaces et apports de la digitalisation sur le jeu de société. Comment le jeu de société se pérennise dans l'ère du numérique ?
Thèse - 55 pages - Stratégie
Il est courant d'entendre que le jeu-vidéo et, plus généralement, les écrans ont aujourd'hui remplacé le jeu de société. Les principaux colporteurs de cette idée fustigent notamment ce qu'ils estiment être la suppression de l'interaction sociale générée par ces évolutions du jeu et notamment...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Brand management
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord
Étude de cas - 22 pages - Management organisation
Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...
Gouvernance d'entreprise : le groupe Vivendi Universal
Étude de cas - 9 pages - Management organisation
La gouvernance d'entreprise est un élément important dans la vie de l'entreprise. Chaque décision prise influe sur l'avenir de celle-ci. Il est donc essentiel de constituer un organe décisionnel sain et de mettre en place des procédures de contrôle adéquat. Les modes de gouvernance changent avec...
Comptabilité et marchés financiers : rivalités et complémentarités
Étude de cas - 29 pages - Comptabilité
Les scandales financiers célèbres des années 2000 (Enron, Worldcom) ont amené les régulateurs à mettre en place un certain nombre de lois (Loi Sarbanes-Oxley, loi de sécurité financière (LSF) ). Des normes internationales d'information financières sont également apparues (International Financial...
Le Marketing sportif - publié le 03/03/2016
TD - Exercice - 142 pages - Marketing sportif
Le monde du sport est très attractif car très médiatique, mais c'est une niche. On ne peut pas s'engager dans cette voie sans une formation spécialisée. Plus de 1 000 étudiants niveau bac + 4 ou 5 sortent chaque année de la filière STAPS ou d'écoles de commerce (ESSEC, ISC, ESG, Audencia, Kedge,...
Les composantes du métier de YouTuber
Étude de cas - 12 pages - Digital & e-marketing
Felix Arvid Ulf Kjellberg, né le 24 octobre 1989 à Göteborg, plus connu sous le nom de PewDiePie est un vidéaste qui crée des vidéos de gaming (jeux vidéo) sur YouTube. Il a commencé le 29 avril 2010 et se place aujourd'hui à la première place des chaînes suivies à ce jour, possédant une...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
Les réseaux sociaux sont-ils la première source des internautes pour suivre l'actualité ?
Mémoire - 80 pages - Design, PAO, création digitale
Nul besoin de revenir sur ce phénomène, les réseaux sociaux sont entrés dans nos vies et font partie de notre quotidien. Moyens de divertissement, de partage pour les particuliers et outil de communication pour les entreprises, ils ont transformé en profondeur certains aspects de la société...
Lego, à la reconquête de ses clients
Étude de cas - 54 pages - Brand management
La marque LEGO est née en 1934 au Danemark et son entrée sur le marché national et international a été un véritable succès. Aujourd'hui, LEGO jouit d'une forte notoriété et crée en nous une certaine nostalgie. Nostalgie qui s'explique par le fait que les produits LEGO ont beaucoup...
Analyse de la stratégie de Ubisoft
Étude de cas - 3 pages - Stratégie
Editeurs de jeux vidéo (donc on va analyser les différents segments hétérogènes) (Faire une partie d'introduction qui permettra de conclure et dire si elle peut réaliser ses objectifs) Présentation de l'entreprise : Enterprise qui produit des jeux vidéo pour les principales consoles de jeux...
L'entreprise en réseau : la firme s'est-elle désintégrée ?
Dissertation - 2 pages - Management organisation
Entreprise intégrée ou firme Fordienne, voilà deux termes qui, jusque dans les années 1980, décrivaient le mode de développement, d'organisation du travail, de la majorité des firmes, notamment industrielles. Puis, dans les années 1980/1990, sous l'influence de l'ouverture des marchés et de...
Dans quelles mesures le divertissement influence-t-il la performance individuelle d'apprentissage ?
Dissertation - 7 pages - Ressources humaines - GRH
Dans une époque où le capitalisme règne en maitre et où la plupart des budgets se retrouvent sacrifiés au service d'une politique de profit, de croissance et de concurrence constante, les formations et le savoir-faire se retrouvent souvent comme étant maitre mot de la distinction concurrentielle....
Etude de cas General Electric
Étude de cas - 15 pages - Marketing international
Il existe, tout autour du monde, de très grandes entreprises qui opèrent dans de nombreux secteurs d'activités, on parle alors de conglomérats. L'un des conglomérats les plus célèbres au monde en l'entreprise Américaine General Electric (GE). En effet, cette entreprise, fondée en 1892 par Thomas...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Micromania
Étude de cas - 24 pages - Stratégie
Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...
Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france
Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC
L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...
Le cas Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
Analyse SWOT - Microsoft
Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC
Microsoft est une multinationale américaine de technologie informatique dont l'histoire a démarré à Albuquerque au Nouveau-Mexique le 4 avril 1975. Fondée par Bill Gates et son ami d'enfance Paul Allen, Microsoft se fait rapidement un nom dans le secteur de l'informatique pour avoir...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
