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Entreprise : Flipkart Video Originals

Nos documents

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16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de...

30 Nov. 2020
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Amazon Prime Video vs Netflix : comparaison

Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC

Amazon Prime Video et surtout Netflix dominent outrageusement le marché du streaming vidéo. Les deux géants représentent environ 80% des parts de marché, mais avec environ 70% pour Netflix et 10% pour Amazon Prime Video. Cependant la croissance de Prime Video est...

02 févr. 2011
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Stage ingénieur au laboratoire VIVA à Ottawa : détection de copie vidéo

Rapport de stage - 25 pages - Informatique

Au terme des études entrepris en école d'ingénieur, ce stage vient clôturer et mettre en oeuvre 3 ans d'acquis ingénieur. D'une durée de cinq mois et dans un pays étranger, il m'a permis d'appliquer une grande partie de mes acquis en traitement de l'image. Il m'a apporté également de nouvelles...

20 juin 2014
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Le jeu vidéo Space Invaders (1978)

Dissertation - 7 pages - Informatique

Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade développé par Tomohiro Nishikado et sorti en 1978 . Il a été fabriqué et vendu par Taito au Japon , et a été plus tard une licence pour la production aux États-Unis par la division Midway de Bally . Space Invaders est l'un des premiers jeux...

27 Oct. 2015
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L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...

17 févr. 2023

Réalisation d'un CV vidéo

CV - 2 pages - Vie quotidienne

En tant que communicant, on se doit d'être créatif et original, alors quoi de mieux qu'un CV vidéo pour mettre en avant nos compétences et de façon originale ? J'ai décidé de réaliser un CV sous format vidéo, dans le but de le diffuser par la suite. La première...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo...

16 Sept. 2019
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Stage communication et numérique dans l'entreprise de nettoyage Poly 3000 : la valorisation d'une entreprise par une vidéo promotionnelle

Rapport de stage - 42 pages - Marketing des médias & communication

"La propreté est l'image de la netteté de l'âme" nous dit Montesquieu. Le nettoyage est un besoin essentiel de nos jours, pouvant être pratiqué par tous. C'est un secteur où la demande est constamment croissante par tout type de clients. Qui ne chercherait pas à avoir son enseigne,...

29 juil. 2013
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Comment faire évoluer la communication de M6 Vidéo alors que le secteur de la vidéo est sur le déclin ?

Mémoire - 45 pages - Communication

Depuis plus de 50 ans, la vidéo s'est intégrée dans notre quotidien, d'abord dans notre salon, avec la VHS et son lecteur de cassette vidéo, puis en DVD de façon plus mobile sur la télé, ordinateur et en dématérialisé sur tablette tactile. Le cinéma est un passetemps culturel en...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu...

08 août 2018
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L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?

Mémoire - 83 pages - Psychologie

Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux...

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci...

15 juil. 2022

Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Stratégie

Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en œuvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule...

24 Sept. 2008
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Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence

Étude de cas - 65 pages - Stratégie

Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...

27 Oct. 2023

Le jeu vidéo d'action et la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant

Mémoire - 14 pages - Psychologie

Ce document, en relation avec la psychologie de l'enfant et de l'adolescent, propose un résumé, une méthodologie, ainsi qu'une première partie rédigée sur le thème des jeux vidéo d'action et de la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez les...

21 Nov. 2014
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Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs...

07 Nov. 2014
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Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC

Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on...

26 Nov. 2020
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Apprendre à consommer le jeu vidéo : l'intégrer comme produit culturel artistique

Dissertation - 5 pages - Sciences de l'éducation

Dans le cadre de ce travail autour des usages du numérique, j'ai souhaité m'intéresser aux jeux vidéo. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle du monde, et elle est porteuse d'un très grand nombre d'emplois qualifiés...

31 Mars 2010
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Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas - 12 pages - Brand management

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme d'une...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...

11 juin 2015
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Analyse sectorielle de l'industrie du jeu vidéo en France

Analyse sectorielle - 11 pages - Économie générale

L'industrie vidéo-ludique est un secteur d'excellence en France. Elle rassemble deux principales catégories d'acteurs : - les studios, qui assurent la conception et le développement des jeux vidéo (scénarisation, programmation, graphisme, etc.) ; - les éditeurs, chargés...

26 Janv. 2015
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Les jeux vidéo et leur influence sur notre mode de vie

Étude de cas - 11 pages - Médias divers

Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à montrer...

03 juin 2008
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Free hugs, un exemple marquant du fort développement de la vidéo sur Internet

Étude de cas - 8 pages - Marketing NTIC

Dans une société de plus en plus individualiste et libérale des actions telles que le « Free Hugs » nous rappellent que la solidarité et un rapprochement entre les personnes est encore possible. Le streaming, à moindre mesure, permet également et indirectement une entraide et un contact entre...

12 Sept. 2014
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Dépendance et impact social des jeux vidéo (2011)

Dissertation - 9 pages - Sociologie & sciences sociales

Benoît Virole, auteur de l'article « Du bon usage des jeux vidéo » et Laurent Tremel, auteur de l'article « Les jeux vidéo, un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » montrent les usages généraux ainsi que l'analyse des pratiques des jeux vidéo. Ces 2 articles...

07 août 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)

Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale

Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un...