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Nos documents

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20 juil. 2016
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Freecorder Toolbar : l'ultime collection d'outils de capture vidéo

Guide pratique - 1 pages - Informatique

Freecorder intègre un outil efficace de téléchargement vidéo et des fonctionnalités d'enregistrement audio innovantes à votre navigateur Web. Conçu par l'équipe d'Applian Technologies, Freecorder Toolbar vous fournit une solution logicielle de capture audio et vidéo. Cette...

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...

11 Nov. 2019
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La mythologie dans les jeux vidéo Final Fantasy

Étude de cas - 1 pages - Vie quotidienne

Dans les jeux vidéo Final Fantasy développées par Square Enix, il y a de nombreuses références à différentes mythologies, que ce soit dans les noms de lieux, de personnages ou d'invocations. Nous allons ici en présenter quelques-unes, à commencer par la mythologie arabe.

07 août 2014
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Le secteur média et les offres vidéo

Présentation - 17 pages - Économie générale

- Définition: Nous entendons par média “toute entité ou moyen de transmettre massivement et collectivement une information, un contenu, une opinion”. Ceci s'applique à la filière “texte” (édition, presse), “son” (musique, radio),“image” (photo, cinéma, TV,...

12 mai 2024
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Good Times With Good Friends - Développer un jeu vidéo

TD - Exercice - 35 pages - Informatique

Le document comprend le code qui permet de développer un jeu vidéo. Le but est de transformer un jeu de société classique en jeu vidéo, en utilisant le langage informatique de son choix parmi Python/Pygame ou C/SDL. Le jeu doit pouvoir tourner sur les trois principaux systèmes...

26 mai 2009
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Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts

Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH

D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...

12 août 2014
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La place du Dragon dans le jeu vidéo

Fiche - 2 pages - Marketing NTIC

Immense lézard ailé et cracheur de flammes, le dragon se retrouve dans d'innombrables œuvres littéraires, légendes, mythes et films, mais aussi dans les Jeux vidéo. Depuis toujours, cette créature n'a jamais cessé d'autant émerveiller que terrifier l'homme. Le mythe du dragon se...

28 août 2015
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Lettre de motivation pour un poste de vendeur de jeux vidéo

Lettre type - 1 pages - Ressources humaines - GRH

Madame, (à adapter) (Nom de la boutique) recherche un vendeur afin de vendre des jeux vidéo et de conseiller les clients. Je suis très intéressé par votre annonce et j'espère vous convaincre des mes qualités.

23 Nov. 2009
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Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones

Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...

03 juin 2013
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Lettre de motivation à l'obtention d'un stage dans une agence travaillant dans le secteur web ou vidéo

Lettre type - 1 pages - Sciences de l'éducation

Actuellement en fin d'étude d'un diplôme de BAC+3 , je me dirige vers l'école (nom de l'école). Une formation qui me correspond mieux et dans laquelle j'aimerai me spécialiser à la rentrée 2013. Une formation choisie en vue de m'épanouir professionnellement dans le monde du...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

02 févr. 2024

Comment la VAR (assistance vidéo à l'arbitrage) a-t-elle impacté le football ?

Mémoire - 19 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

Le football est un élément de la motivation quotidienne d'un grand nombre de personnes et, dans de nombreux cas, il a une fonction sociale liée à l'appartenance à des groupes et à la formation de l'identité des personnes. En même temps, il est indéniable que le football est d'une...

03 Janv. 2012
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Etude de cas marketing : " l'original Spéculoos " de Lotus

Étude de cas - 7 pages - Brand management

Fondée en 1932, Lotus est une entreprise belge spécialisée initialement dans le spéculoos. Elle a bâti sa notoriété à partir d'un produit phare « l'Original Spéculoos », un biscuit mariant un savant mélange d'épices et de cassonade, et devient en 1963 le principal fabricant de spéculoos en...

20 févr. 2013
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Un incipit original

Fiche - 1 pages - Littérature

Dans cet incipit que l'on peut qualifier d'original, nous remarquons tout d'abord que celui-ci est écrit sous la forme d'écriture journalistique. En effet, cette première page de La Condition Humaine comporte des éléments qui pointent ce style particulier adopté par l'auteur. On observe...

25 Nov. 2014
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Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

09 Oct. 2015
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Stratégie marketing : les produits nouveaux et originaux

Étude de cas - 23 pages - Théories et stratégies marketing

Dossier qui présente des concepts ou produits développés dans les domaines du produit et du "méta-produit". A partir de ces concepts, j'ai soumis des idées créatives pour étendre les applications des produits proposés. Ce dossier a fait partie d'un cours de stratégie marketing.

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

14 Mars 2016
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L'offre de VOD (Vidéo à la demande) en France - Etude de cas : CanalPlay

Étude de cas - 11 pages - Télévision

L'augmentation du pouvoir d'achat moyen, l'accroissement de la dimension de l'espace économique comptent parmi les principales causes de la soudaine expansion des nouveaux médias. Ces données nouvelles ont provoqué un déplacement des préoccupations cinématographiques, le cinéma connaissant déjà...

17 avril 2009
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Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo

Étude de cas - 93 pages - Comptabilité

Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...

09 Nov. 2022

La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé

Mémoire - 2 pages - Management organisation

Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...

07 févr. 2003
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Homéodyne : un positionnement original sur un marché saturé

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

En vue d'augmenter sensiblement son chiffre d'affaire, l'entreprise a besoin d'augmenter son volume des ventes en touchant un plus grand nombre de personnes. Dans cet objectif, Soit elle a confiance dans le fort développement du rayon parapharmacie et y demeure, Soit elle s'implante dans le...

05 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

30 juil. 2015
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L'entreprise Arkadin et son marché : vidéo-conférences

Étude de cas - 28 pages - Brand management

Elèves en première année à l'ACI-NEGOCIA, nous allons dans le cadre de notre projet monographie, la société ARKADIN SA.

05 Sept. 2022

Comment réaliser un plan de montage vidéo ?

Guide pratique - 5 pages - Médias divers

Vous souhaitez vous lancer dans la réalisation de vidéos professionnelles ? Voici des conseils indispensables pour réaliser des films percutants en des temps records !

30 juil. 2015
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Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo

Étude de cas - 4 pages - Brand management

Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement financier...

10 Mars 2023

XAVC et SStP-SR-SQ - L'influence de l'échantillonnage sur l'étalonnage de l'image vidéo

Étude de cas - 4 pages - Cinéma

Nous avons pu réaliser un test très simple sur la caméra F55 de Sony. Une mire de couleur et un sujet éclairé, tous deux par une lumière unique, et le test de Key Light était prêt. Ce test nous a permis de voir comment réagit un réglage caméra sous différents niveaux d'exposition. Nous avons...

27 juil. 2015
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Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo

Étude de cas - 22 pages - Brand management

Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...