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Entreprise : Sega

Nos documents

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25 Mars 2002
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Playstation : la success story de Sony

Étude de cas - 14 pages - Marketing NTIC

Sony: historique du groupe. Avant le lancement de la Playstation. 1994: lancement de la Playstation. Impact du succès de la Playstation. Avec 500 dollars en poche, deux ingénieurs, Akio Morita et Masaru Ibuka décident de créer une nouvelle entreprise, la Tokyo Tsushin Kogyo (ToTsuKo). La...

07 juil. 2015
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Les difficultés de Lego et les conséquences de la perte du brevet

Étude de cas - 49 pages - Brand management

Lego est une entreprise qui possède plus de 50 ans de métier, une culture d'entreprise hors du commun et une offre très orientée sur le développement et la créativité de l'enfant. Malgré ces caractéristiques assez différentes de leurs concurrents, Lego possède aujourd'hui un certain...

21 mai 2007
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Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation

Étude de marché - 19 pages - Marketing NTIC

A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces principaux...

03 juil. 2023

L'évolution des consoles de jeu vidéo

Présentation - 12 pages - Mathématiques

Cet exposé présente l'évolution des consoles de jeu vidéo générations par générations ainsi que la définition d'une console de jeu vidéo.

29 juil. 2015
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La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Brand management

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

02 Mars 2009
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009

Fiche - 8 pages - Management organisation

Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède...

19 juil. 2014
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Peut-on gérer les objectifs de liberté et de sécurité à l'épreuve de l'"espace de liberté, de sécurité et de justice" ?

Dissertation - 8 pages - Union Européenne

« L'Union offre à ses citoyens un espace de liberté, de sécurité et de justice sans frontières intérieures, au sein duquel est assurée la libre circulation des personnes, en liaison avec des mesures appropriées en matière de contrôle des frontières extérieures, d'asile, d'immigration...

05 Nov. 2014
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Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

04 déc. 2009
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Travaux pratiques : Oracle LO51

Dissertation - 15 pages - Informatique

Création de l'utilisateur Scott et attribution des droits CONNECT, RESOURCE, UNLIMITED TABLESPACE : GRANT CONNECT, RESOURCE, UNLIMITED TABLESPACE TO SCOTT IDENTIFIED BY TIGER; Affectation de DEFAULT TABLESPACE et de TEMPORARY TABLESPACE: ALTER USER SCOTT DEFAULT TABLESPACE USERS; ALTER USER...

07 Janv. 2004
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Analyse stratégique de Lego

Étude de cas - 17 pages - Brand management

« Only the best is good enough », voilà un slogan qui résume parfaitement la stratégie Lego telle qu'elle a été implantée depuis la création de la firme Danoise en 1932. Une tradition de qualité : Lego possède ses propres usines de production, apporte un soin tout particulier à la finition...

09 mai 2010
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Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...

14 Sept. 2015
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Océan bleu, marchés de niche

Étude de cas - 24 pages - Brand management

Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?

09 juil. 2008
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Lo siniestro como producto de la guerra civil española: el caso de La Voz Dormida

Dissertation - 5 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe

El año 1939 señaló un momento triunfante para el general Francisco Franco y su banda nacional, marcando el fin de la Guerra Civil y el principio de “La Paz de Franco” que supuestamente siguió. Al contrario, para la población derrotada (los republicanos y otros que no se identificaron...

04 Sept. 2014
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Méthode de l'élaboration d'un plan de communication dans l'entreprise

Mémoire - 18 pages - Communication

Document: Méthode de l'élaboration d'un plan de communication dans l'entreprise (Afrique). 27 pages. Extrait: En effet, la non maîtrise doublée d'une mauvaise exploitation des moyens de communication agissent comme des freins pour la compétitivité des économies africaines. Ce...

27 août 2014
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La stratégie Marketing - published: 27/03/2014

Cours - 13 pages - Théories et stratégies marketing

Ensemble des moyens d'actions utilisés conjointement en vue d'atteindre certains objectifs contre certains adversaires. Elle intervient à plusieurs niveaux : - Stratégie d'Entreprise : mission de l'Entreprise, définition portefeuille d'activités - Stratégie projet/marché : Segmentations,...

04 déc. 2024

Comment Schopenhauer conçoit-il la nature de l'être réel et de l'individualité humaine et comment sa vision pessimiste de la souffrance et de la volonté influe-t-elle sur sa compréhension de la mort ?

Mémoire - 17 pages - Philosophie

La question de la mortalité et de l'après-vie a été une préoccupation constante de la philosophie depuis l'Antiquité. Parmi les philosophes qui ont exploré ce sujet complexe, Arthur Schopenhauer se distingue par sa vision profondément pessimiste de l'existence humaine et de la mort....

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing NTIC

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

26 avril 2011
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Mémoire d'Analyse et Politiques Economiques sur l'incidence des effets structurants dans le secteur des Transports sur la croissance économique du Burkina Faso

Mémoire - 30 pages - Économie générale

L'objectif de cette étude était de mettre en évidence l'incidence des programmes du secteur des Transports comme le PST 2 à travers les effets structurants.

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

18 juil. 2014
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Rapport d'atelier concernant le marché des jeux et jouets : l'entreprise Smoby

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le marché du jouet est un marché complexe : les désirs et besoins des enfants sont difficilement identifiables, et les jouets doivent plaire aux enfants comme aux parents. Cependant, cette difficulté est atténuée par le caractère universel des désirs des enfants. En effet, sous toutes les...

09 Mars 2008
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Etude du procédé de fusion et de purification par bombardement électronique avec four à surverse

Mémoire - 58 pages - Physique

La fabrication de nombreux alliages destinés aux industries de pointe nécessite l'utilisation de procédés complexes pour obtenir des matériaux sans impuretés et avec des caractéristiques intéressantes. Le procédé EBHCR, « Electron Beam Hearth Cold Refining », est un de ceux-ci tout comme le sont...

13 févr. 2008
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Cours de stratégie et outils

Cours - 59 pages - Stratégie

Présentation PowerPoint de 59 diapositives qui constituent un excellent cours de stratégie. La plupart des outils d'analyse stratégique y sont décrits et utilisés au travers d'exemple concrets.

14 Nov. 2023

E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?

Mémoire - 42 pages - Stratégie

L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...