Jeu, éducation, coopération, société, ordre social, jouer, jeu vidéo, éthique de jeu, simulation, formation des citoyens, valeurs, réglementation française, individualisme, danger, isolement, addiction, activité ludique, vivre-ensemble, éducation par le jeu, jeu d'argent, vertu, décadence, Révolution française, Ancien Régime, XVIIe siècle, XVIIIe siècle, hasard, plaisir personnel, subjectivité, modèle de société collaboratif, citoyenneté, règles de jeu, défi, socialisation, divertissement, réglementation, pouvoirs publics, jeunesse, culture, phénomène social, culture générale, collaboration
Le devoir a pour consigne : "Une épreuve de culture générale consistant en une composition sur un sujet d'ordre général relatif à l'évolution des idées et des faits politiques, économiques et sociaux en France et dans le monde depuis 1900 jusqu'à nos jours".
Il s'agit d'une dissertation à rédiger dans le cadre d'une préparation au premier concours interne de commissaire de police. Le sujet est : "jouer".
[...] Jouer peut ainsi vite devenir une manière de soumettre le joueur au risque d'un isolement joueur qui définit ce vertige de l'addiction Ainsi, je terminerais en me demandant si le jeu ne risque pas de mettre en place une société du « tout-jeu » dans lequel le sérieux du monde est aboli II.A/ Le danger du jeu est en effet le danger d'un vertige (ilinx en grec). Ce vertige est celui de l'addiction, une addiction qui touche le joueur pris par sa propre activité. [...]
[...] Ainsi, dans la Grèce antique, l'éducation des jeunes citoyens (la paideia) passe par l'apprentissage d'un grand nombre d'activité ludique. Le jeune citoyen apprend à être citoyen en apprenant à être un joueur. La lutte qui rythme les journées des enfants au gymnase n'a ainsi rien en commun avec un déchaînement violent mais elle prend toute sa valeur dans les règles qui y sont associés. C'est parce qu'il apprend les règles de la lutte et qu'il joue que le jeune éphèbe apprend par ce sport à être citoyen et s'il venait à pratiquer cette même lutte hors du gymnase et par désir de l'affrontement, il deviendrait ainsi un pur être violent que la cité refuserait. [...]
[...] II.B/ Dès lors, je peux terminer en m'interrogeant sur le danger que constituerait une société du tout-jeu, une société du non-sérieux dans laquelle la ludicité et le divertissement serait érigées en valeurs cardinales. Hannah Arendt dans La crise de la culture s'inquiétait déjà de ce phénomène dans lequel elle percevait les ferments d'une société marquée par le sceau de l'individualisme. Au c?ur du jeu se construit en effet une pratique du plaisir orientée vers la pure satisfaction de soi et de ses envies. [...]
[...] Jouer apparaît donc bien comme une activité ambivalente. Si la pratique ludique est bien au c?ur de l'éducation en cela qu'elle apprend aux citoyens à vivre ensemble et à coopérer, le jeu fait également peser le risque d'une désagrégation du social et de l'individu au profit du hasard et du pur divertissement. En conclusion, il serait donc possible de penser que le fait de jouer ne porte aucune valeur en soit ou autrement dit que « jouer » n'est rien mais que le fait de jouer ne prend sens que par les missions qui lui sont associées. [...]
[...] I.B/ Jouer, c'est aussi apprendre la coopération. Dans le jeu, un collectif se crée qui s'éprouve dans la confrontation encadrée par les règles tandis que les joueurs apprennent à travailler ensemble. En effet, le fait de jouer est une manière de s'intégrer dans un collectif, dans une équipe de joueurs qui s'oriente vers un objectif commun. Le rôle du jeu dans la construction de collectif est ainsi un phénomène bien connu tant historiquement que dans nos sociétés contemporaines. Sous la IIIe République, le jeu a ainsi été mis au c?ur des missions dévolues à l'éducation nationale. [...]
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