Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en uvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...
Concurrence imparfaite et économie de la firme : la théorie des jeux
Cours - 4 pages - Économie générale
La théorie des jeux est une discipline à la croisée de l'économie et des mathématiques, applicable à une multitude de problématiques sociales, politiques et économiques. C'est un outil utilisé pour analyser le comportement économique des oligopoles, qu'il soit coopératif ou non...
La stratégie de communication de Coca-Cola durant les Jeux olympiques de Pékin (2008)
Étude de cas - 25 pages - Brand management
Malgré sa position de leader sur le marché des boissons non alcoolisées, Coca-Cola n'a jamais cessé de communiquer sur sa marque. En effet, depuis sa création le géant a toujours été considéré comme un pionnier de la communication au travers non seulement de ses publicités qui pour certaines sont...
1000 ans de jeux olympiques (776 av. JC - 261 ap. JC), MOSES FINLEY & H.W. PLEKET
Commentaire de texte - 3 pages - Histoire antique
Les auteurs présentent ici tout d'abord le contexte de renaissance des J.O. à l'époque contemporaine. Contexte de défaite pour la France face à l'Allemagne en 1870, à Sedan. IIIème République proclamée, Commune. Le baron français Pierre de Coubertin (riche famille d'aristocrates catholiques...
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...
Comment les jeux vidéo d'action peuvent contribuer à déclencher l'acte d'apprentissage ?
Mémoire - 52 pages - Sciences de l'éducation
L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al., 2018)....
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...
Les églises américaines et l'argent
Mémoire - 50 pages - Sociologie & sciences sociales
Ce mémoire a vocation à étudier les rapports qu'entretiennent les églises américaines, dans toute leur diversité, avec l'argent et ce qui se rapporte davantage à l'entreprise, au pouvoir. Il sera donc intéressant de se pencher sur la création des églises aux États-Unis, un pays...
Stratégie d'achats : Fnac Eveil & Jeux
Étude de cas - 8 pages - Achats & Supply Chain
Nous avons choisi de décrire la stratégie d'achats de la Fnac Eveil & Jeux, enseigne spécialisée de jouets. Cette enseigne est assez spécifique et diffère des grands distributeurs de jouets, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment étendre l'analyse à ces distributeurs. Afin...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Politique sportive en France : les Jeux Olympiques d'hiver de Grenoble en 1968
Étude de cas - 23 pages - Marketing sportif
Les Xème Jeux Olympiques d'hiver ont eu lieu à Grenoble (Isère, France) entre le 6 et le 18 février 1968. C'est la deuxième fois que la France accueille cet évènement après les jeux Olympiques d'hiver de 1924 de Chamonix. Les jeux de 1968 furent l'occasion pour...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Zork : L'ancêtre des jeux d'aventure
Fiche - 2 pages - Design, PAO, création digitale
Vous vous tenez dans un champ, à l'est d'une maison blanche. A côté de vous, il y a une petite boite aux lettres ' Comment oublier ces mots ? Autant de phrases qui ont marqué les aventuriers vidéoludiques des années 1980. Tout cela tiré d'une et même série de jeux :...
La lutte contre le blanchiment d'argent dans l'Union européenne: un essor depuis la mise en place du marché commun
Mémoire - 15 pages - Union Européenne
Le blanchiment d'argent vise le processus consistant à transformer des profits illicites provenant d'activités criminelles dans le but de dissimuler leurs origines et de faire croire qu'ils ont été obtenus par des moyens légitimes. L'expression journalistique « blanchiment...
Microéconomie: la théorie des jeux et l'équilibre de Nash
Cours - 5 pages - Économie générale
Théorie des jeux : comment prendre des décisions en tenant compte des décisions des autres ? Contexte de CPP : les agents n'ont pas d'impact sur le marché (pas de price taker) : les entreprises et consommateurs ne modifiaient pas le marché, donc pas besoin de tenir compte de ce qu'ils...
L'impact des jeux vidéos sur la rotation mentale
Mémoire - 18 pages - Psychologie
Le vieillissement entraîne une diminution de la plupart de nos capacités cognitives. Mais avec l'essor des jeux vidéos ces dernières années, des études ont pu mettre en évidence qu'une importante pratique de ces jeux retarderait le vieillissement de certaines capacités comme...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs...
Une revue de la littérature options réelles - théorie des jeux dans les décisions d'investissement stratégiques
Mémoire - 56 pages - Stratégie
Cet article fournit une revue de la littérature de la théorie options- jeux appliquée dans les décisions d'investissement dans l'incertitude et en concurrence. En premier, nous allons résumer l'origine de la théorie des options réelles et ses points forts par rapport à la méthode...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...
Un secteur du jouet : jeux de construction de briques à assembler
Étude de marché - 13 pages - Brand management
Le marché du jouet ne cesse de croître (6 % à 7 % par an). Il pèse, au niveau mondial, 102,4 milliards de dollars dont près de la moitié aux États-Unis. Deux multinationales Mattel et Hasbro le dominent devant les Japonais Bandaï et Tomy et un Européen, la firme danoise Lego. Ces marques ne sont...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence
Étude de cas - 65 pages - Stratégie
Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
Introduction à la plaidoirie - L'éloge des jeux vidéo
Discours - 1 pages - Vie quotidienne
Je suis ici devant vous, pour tenter de défendre les jeux vidéo, d'en faire l'éloge. Les jeux vidéo renvoient à des jeux dans lesquels les mouvements projetés sur un écran de visualisation sont commandés de manière électronique par le joueur. Certes, les jeux...
Entreprise d'édition de jeux électroniques : étude de marché et stratégie d'implantation
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Dans ce guide, le sujet s'intitule « l'ouverture d'une entreprise d'édition de jeux électroniques », sachant qu'avant de concevoir et réaliser ce projet, il est primordial d'entamer l'étude du marché et de son implantation. Le but est de pouvoir exécuter...
L'utilité de la théorie des jeux dans la vie quotidienne
Cours - 3 pages - Théories & notions économiques
La théorie des jeux est une branche des mathématiques appliquées et de l'économie qui étudie les situations d'interaction stratégique entre des individus ou des groupes d'individus rationnels. Initialement développée pour analyser les comportements en économie et en politique,...
