Introduction à la plaidoirie - L'éloge des jeux vidéo
Discours - 1 pages - Vie quotidienne
Je suis ici devant vous, pour tenter de défendre les jeux vidéo, d'en faire l'éloge. Les jeux vidéo renvoient à des jeux dans lesquels les mouvements projetés sur un écran de visualisation sont commandés de manière électronique par le joueur. Certes,...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
Entre évolutions réglementaires et technologiques, quelles sont les nouvelles perspectives pour le marché des jeux d'argent sur internet ?
Étude de marché - 35 pages - Stratégie
Adoptée par les assemblées parlementaires, l'année 2009 marque en France la libéralisation des jeux d'Argents en ligne. Désormais, les offres de poker et paris en ligne sont ouvertes à la concurrence sur le territoire français sous réserve d'une licence accordée par l'ARJEL, un organisme...
Comment les enfants utilisent les jeux vidéo dans leur vie et comment cette activité se change au fil du temps
Dissertation - 5 pages - Sociologie & sciences sociales
A partir d'un lien social et familial, les enfants créent une culture par l'infinité d'expériences ludiques et d'échange de jeux vidéo. En effet, le jeu est l'activité fondamentale de l'enfant, de telle sorte qu'on peut bien se demander si le jeu a le...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...
Analyse de l'audience et création de personas pour le site des Jeux Olympiques Paris 2024
Étude de cas - 3 pages - Digital & e-marketing
L'analyse de l'audience, des utilisateurs et des cibles du site des Jeux Olympiques de Paris 2024 (paris2024.org) révèle des informations importantes sur la portée et l'impact de ce site. Cette analyse nous permet de créer deux personas représentatifs de l'audience du site.
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Zork : L'ancêtre des jeux d'aventure
Fiche - 2 pages - Design, PAO, création digitale
Vous vous tenez dans un champ, à l'est d'une maison blanche. A côté de vous, il y a une petite boite aux lettres ' Comment oublier ces mots ? Autant de phrases qui ont marqué les aventuriers vidéoludiques des années 1980. Tout cela tiré d'une et même série de jeux :...
L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?
Mémoire - 83 pages - Psychologie
Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle....
Stratégie d'achats : Fnac Eveil & Jeux
Étude de cas - 8 pages - Achats & Supply Chain
Nous avons choisi de décrire la stratégie d'achats de la Fnac Eveil & Jeux, enseigne spécialisée de jouets. Cette enseigne est assez spécifique et diffère des grands distributeurs de jouets, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment étendre l'analyse à ces distributeurs. Afin...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la...
Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)
Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale
Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en...
Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?
Mémoire - 41 pages - Brand management
Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable...
La stratégie de communication de Coca-Cola durant les Jeux olympiques de Pékin (2008)
Étude de cas - 25 pages - Brand management
Malgré sa position de leader sur le marché des boissons non alcoolisées, Coca-Cola n'a jamais cessé de communiquer sur sa marque. En effet, depuis sa création le géant a toujours été considéré comme un pionnier de la communication au travers non seulement de ses publicités qui pour certaines sont...
Industrie des consoles vidéos : Nintendo
Étude de cas - 15 pages - Marketing NTIC
Concurrences axées sur la technologie, avec les joueurs comme marché cible. Industrie qui change rapidement, car le cycle de vie du produit est relativement court. Des spécifications différentes, des modèle inventifs, et des prix adaptés sont nécessaires pour répondre à la demande en constante...
Enquête sociologique : parents, enfants et jeux vidéo
Étude de cas - 4 pages - Sociologie & sciences sociales
Le document fourni en annexe montre une série de tweets, messages postés sur Twitter. Le premier (tweet A), publié le soir du 25 décembre 2021, a suscité, dans les heures qui ont suivi, un grand nombre de réactions très vives et désapprobatrices. Une semaine plus tard, il avait reçu plus de 5...
Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la...
Analyse marketing de la Française des jeux
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
La Française des jeux est une entreprise publique, détenue à 72% par l'État. Elle a pour vocation l'organisation et l'exploitation des jeux de loterie et des paris sportifs sur le territoire national (départements d'outre-mer inclus, ainsi que dans la collectivité...
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Dans quelles mesures les jeux vidéo et les mangas contribuent-ils au rayonnement culturel du Japon dans le monde ? - Oral HGGSP
Présentation - 3 pages - Histoire contemporaine : XIXe, XXe et XXIe
La culture POP est un terme globalisant toutes les oeuvres portant sur l'univers de la bande dessinée, du cinéma ou encore des jeux vidéo. Elle est aujourd'hui grandement représentée par deux pays distincts faisant valoir leur rayonnement culturel dans le monde. Il y a...
Comment optimiser les retombées touristiques des grands évènements sportifs internationaux ? L'exemple des Jeux Olympiques de Rio de Janeiro en 2016
Mémoire - 33 pages - Marketing tourisme
Pour la première fois de leur histoire, les Jeux olympiques se dérouleront en Amérique du Sud. C'est en effet en 2016 que la ville mythique de Rio De Janeiro aura la lourde tâche d'organiser le plus grand évènement sportif mondial. Le Comité International Olympique a décidé, à la surprise...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii
Étude de marché - 19 pages - Brand management
Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...
