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Notion : Console de jeux

Nos documents

Filtrer par :

15 juil. 2022

Entreprise d'édition de jeux électroniques : étude de marché et stratégie d'implantation

Étude de marché - 5 pages - Stratégie

Dans ce guide, le sujet s'intitule « l'ouverture d'une entreprise d'édition de jeux électroniques », sachant qu'avant de concevoir et réaliser ce projet, il est primordial d'entamer l'étude du marché et de son implantation. Le but est de pouvoir exécuter...

13 juil. 2010
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Synthèse de TPE (travaux personnels encadrés) - la stratégie commerciale de Nintendo pour la promotion de la console Wii

Étude de cas - 4 pages - Brand management

Nous avons décidé de travailler sur un sujet se référant au thème suivant : « santé et consommation ». C'est à travers l'exemple d'une console de jeu vidéo, à savoir la « Wii », que l'on a pu appréhender les rapports entre santé et consommation. En effet, cette console, dont les...

12 Sept. 2014
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Comment les enfants utilisent les jeux vidéo dans leur vie et comment cette activité se change au fil du temps

Dissertation - 5 pages - Sociologie & sciences sociales

A partir d'un lien social et familial, les enfants créent une culture par l'infinité d'expériences ludiques et d'échange de jeux vidéo. En effet, le jeu est l'activité fondamentale de l'enfant, de telle sorte qu'on peut bien se demander si le jeu a le même sens...

03 Janv. 2024

Enquêter sur les usages : parents, enfants et jeux vidéo

Étude de cas - 3 pages - Sociologie & sciences sociales

En partant d'un tweet qui a fait polémique, le sujet vise à monter la possible polarisation des avis sur la question de la place du jeu vidéo dans la relation entre parents et enfants. L'objectif de cet exercice sera de réfléchir à la manière d'enquêter sur cette question avec une...

25 avril 2011
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Entre évolutions réglementaires et technologiques, quelles sont les nouvelles perspectives pour le marché des jeux d'argent sur internet ?

Étude de marché - 35 pages - Stratégie

Adoptée par les assemblées parlementaires, l'année 2009 marque en France la libéralisation des jeux d'Argents en ligne. Désormais, les offres de poker et paris en ligne sont ouvertes à la concurrence sur le territoire français sous réserve d'une licence accordée par l'ARJEL, un organisme...

05 avril 2012

Les critères de segmentation des jeux vidéos Nintendo

Étude de marché - 1 pages - Marketing NTIC

Les jeux-vidéos sont plus utilisés par les hommes. Tendance qui s'efface peu à peu. Depuis quelques années, nous assistons à une nette féminisation des jeux-vidéos. Les critères de segmentation(attitude accro ou non? Quelles sont les réactions des consommateurs par rapport au...

26 mai 2009
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Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts

Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH

D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

23 Nov. 2009
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Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones

Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC

Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

23 juil. 2015
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L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

23 juin 2008
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Analyse des pratiques et des comportements en matière de jeux à gratter

Étude de marché - 71 pages - Comportement des consommateurs et clients

Afin de définir les critères nécessaires à la construction de notre échantillon typique, nous avons commencé par faire une phase d'observation sur le terrain. Nous nous sommes donc rendus par petits groupes dans des bars PMU, chez des buralistes dans la rue ou les grandes surfaces. Nous nous...

18 juil. 2014
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Rapport d'atelier concernant le marché des jeux et jouets : l'entreprise Smoby

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le marché du jouet est un marché complexe : les désirs et besoins des enfants sont difficilement identifiables, et les jouets doivent plaire aux enfants comme aux parents. Cependant, cette difficulté est atténuée par le caractère universel des désirs des enfants. En effet, sous toutes les...

19 Sept. 2008
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Un secteur du jouet : jeux de construction de briques à assembler

Étude de marché - 13 pages - Brand management

Le marché du jouet ne cesse de croître (6 % à 7 % par an). Il pèse, au niveau mondial, 102,4 milliards de dollars dont près de la moitié aux États-Unis. Deux multinationales Mattel et Hasbro le dominent devant les Japonais Bandaï et Tomy et un Européen, la firme danoise Lego. Ces marques ne sont...

03 juil. 2023

L'évolution des consoles de jeu vidéo

Présentation - 12 pages - Mathématiques

Cet exposé présente l'évolution des consoles de jeu vidéo générations par générations ainsi que la définition d'une console de jeu vidéo.

10 Sept. 2014
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Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?

Dissertation - 32 pages - Médias divers

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein...

13 août 2014
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Le marketing stratégique dans le secteur des jeux vidéos

Dissertation - 23 pages - Marketing NTIC

En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. A la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces...

01 août 2024

Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?

Mémoire - 37 pages - Stratégie

L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...

17 avril 2009
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Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo

Étude de cas - 93 pages - Comptabilité

Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...

25 avril 2012
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Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?

Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales

Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à...

19 Mars 2008
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Analyse concurrentielle du marché des jeux video depuis le début des années 1980

Dissertation - 8 pages - Stratégie

Trois marchés pertinents sont distingués : marché Américain, Asiatique et Européen. En effet, sur ces marchés, les produits sont substituables entre eux comme le montre la forte élasticité croisée entre les différentes consoles. Le transfert de la demande d'un modèle de console...

12 juil. 2014
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Les femmes et les jeux vidéo

Cours - 24 pages - Brand management

Selon un sondage réalisé par l'Entertainment Software Association (ESA) aux états unis en 2008, les femmes représentent 40% des joueurs de jeux vidéo. Michael D. Gallagher, président de l'ESA, souligne l'évolution du jeu vidéo vers un divertissement de masse captivant l'ensemble des...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...

03 juil. 2023

Les jeux vidéo, les usages numériques ont des impacts positifs et négatifs sur les plans thérapeutiques, cognitifs et pédagogiques

Étude de cas - 3 pages - Sciences de l'éducation

Tout d'abord, sur le plan thérapeutique : Selon P. G. Coslin, professeur de psychologie de l'adolescent, dans : « Psychologie de l'adolescent », concernant la santé, cela entraîne une de?pendance (physiologie), des addictions aux jeux vide?o. Les personnes n'organisent plus leurs activités...

24 juil. 2014
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L'impact des jeux vidéo sur les utilisateurs

Dissertation - 11 pages - Marketing NTIC

Phénomène de société avéré, les jeux vidéo sont devenus aujourd'hui un des passe-temps favoris de toute une génération. En effet, ils se sont implantés en quelques années dans l'ensemble des classes sociales et ont aussi une répercussion non négligeable sur l'économie. Pourtant, ils ont...

18 févr. 2015
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Jeux "on-line": divertissement ou dépendance?

Dissertation - 10 pages - Sociologie & sciences sociales

Les jeux vidéo ont une histoire assez récente qui date du début des années 70. Un ingénieur américain a mis au point un mécanisme qui consistait à intervenir directement sur les images qui se formaient sur le téléviseur. Ce mécanisme lui servait à entraîner les pilotes pour les simulations...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing NTIC

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5...

03 Oct. 2014
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L'addiction aux jeux en ligne

Mémoire - 28 pages - Sociologie & sciences sociales

Nous allons aborder l'addiction aux jeux vidéo en ligne. Il s'agit d'un phénomène relativement récent et en plein essor. En effet de nombreux jeunes s'adonnent à leur passion de manière excessive, cela peut causer de gros dégâts sur leur entourage et sur eux-mêmes. Nous...

25 févr. 2015
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Jeux en réseau : Créateurs de Communautés ou d'Isolement ?

Dissertation - 21 pages - Sociologie & sciences sociales

Ces dernières années, le marché du jeu vidéo et de sa branche la plus prometteuse, celle du jeu en réseau, s'est imposé comme l'un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma. A l'intérieur de ce marché émerge donc le jeu en réseau et en ligne. Selon l'institut...