L'addiction aux jeux vidéos, un problème qui gagne du terrain
Fiche - 2 pages - Psychologie
Si vous avez un adolescent qui joue aux jeux vidéos un peu trop souvent et que vous lui faites la remarque, il se peut que vous ayez peur qu'il ne devienne accro aux jeux vidéos et que la qualité de ses relations sociales et de ses notes scolaires se détériorent. Ne paniquez...
Stratégie marketing : La nouvelle console de Microsoft aurait-elle le potentiel pour devenir leader sur le marché des consoles de salon ?
Étude de cas - 12 pages - Marketing NTIC
Apres avoir présenté brièvement dans une première partie l'entreprise Microsoft, nous étudierons dans une seconde partie l'évolution du marché du loisir interactif et des jeux vidéo sur console. Puis dans une troisième partie, nous verrons quelle place occupe Microsoft sur ce...
La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques
Étude de marché - 10 pages - Marketing NTIC
Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce...
Quel avenir pour le secteur des jeux vidéo en France (2009) ?
Fiche - 1 pages - Marketing NTIC
Le modèle économique de l'industrie vidéoludique n'est pas en crise. Au contraire, le marché mondial des jeux vidéo est en expansion constante (+19% entre 2007 et 2008) et la sphère économique couverte par les jeux vidéo s'élargit d'année en année. Pour autant, cette jeune industrie...
Les conséquences des jeux vidéo et de la télévision sur la société (Belgique)
Dissertation - 3 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique
Aujourd'hui, les nouvelles technologiques ont pris peu à peu le pas sur les divertissements traditionnels, tels que les jeux de société ou la lecture au coin du feu. Les veillées familiales autour d'un bon petit Monopoly ont donc été remplacées petit à petit par une partie en famille, ou...
Lettre de demande d'offre pour des jeux vidéo
Lettre type - 1 pages - Vie quotidienne
Un de mes amis m'a vivement recommandé votre magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo et de consoles de jeux. Il m'a (...)
Le marché des jeux de sociétés: étude sur le segment des 10-15 ans
Étude de marché - 43 pages - Comportement des consommateurs et clients
Le marché des jeux et jouets s'est élevé à 3,65 millions d'euros en 2002, soit une hausse de 6,4% par rapport à 2001. Ce marché doit être segmenté selon les différents types de jeux et jouets afin de mieux comprendre les enjeux de ce secteur et les différents comportements des...
Le succès des jeux vidéos chez les adultes et les enfants
Fiche - 2 pages - Littérature
Nous pouvons constater que de nos jours, les jeux vidéo sont de plus en plus présents. En effet, il y a encore quelques années, seul quelques consoles étaient en vente, telles que l'Atari, la Nintendo 64, la Gameboy. En revanche, aujourd'hui la gamme est tellement large, que...
Les bonnes pratiques marketing des jeux concours en ligne
Cours - 4 pages - Brand management
L'attrait du gain constitue le moteur essentiel de la participation et du succès de l'opération. C'est en effet le lot qui motivera la participation. Le choix de la dotation représente 70% du succès du jeu. Il faut donc concentrer le budget sur la valeur du 1er prix (tous les joueurs...
Lettre de demande d'offre pour des jeux vidéo - publié le 21/07/2009
Lettre type - 1 pages - Vie quotidienne
Madame, Monsieur, Un de mes amis m'a vivement recommandé votre magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo et de consoles de jeux. Il m'a en outre vanté les prix extrêmement avantageux de votre établissement, ainsi que la qualité des conseils obtenus lors de ses...
Chassignet, "Le Mépris de la vie et consolation contre la mort" : analyse
Fiche - 1 pages - Littérature
Ce texte nous invite à analyser en détail sa description formelle, son rythme, sa figure de style dominante qui est la métaphore mais aussi et surtout sa construction d'ensemble. Nous verrons par la même occasion les jeux de paronymie et d'homophonie (...)
L'influence des jeux en ligne sur la vie sociale (TPE)
Dissertation - 20 pages - Design, PAO, création digitale
Les jeux en lignes... Cela fait depuis quelques années déjà qu'ils font de plus en plus parler d'eux. Mais un jeu en ligne, qu'est-ce que c'est au juste ? Pourquoi ce phénomène a-t-il pris autant d'importance ces dernières années ? Et pourquoi est-ce que de plus en plus...
La distribution des jeux de société
Mémoire - 28 pages - Marketing distribution
Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...
L'optimisation des ventes en ligne d'un site web: le cas particulier d'une e-boutique de jeux vidéo
Rapport de stage - 50 pages - Brand management
Internet est devenu l'outil de communication par excellence. Le nombre de services offerts sur la toile est sans cesse croissant et il en est de même pour le nombre d'usagers. Grâce à son support de plus en plus interactif, Internet permet une meilleure communication vers la clientèle. De plus,...
Etude marketing sur le lancement de la nouvelle console Next Gen, la PlayStation Portable (PSP)
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
On ne présente plus Sony. La firme japonaise spécialisée dans l'électronique grand public a séduit ces dernières décennies des dizaines de millions de clients grâce à sa créativité et la qualité de ses produits. Sony a su de plus se diversifier tout en restant rattaché au domaine de l'image et...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Brand management
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser...
L'impact des jeux en réseau sur la société
Cours - 9 pages - Communication
World of Warcraft (WOW) : World of warcraft plus connu généralement sous l'abréviation wow est un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Le joueur incarne un personnage qui évolue dans le monde de wow où les autres personnages sont soit d'autres joueurs soit des...
Les jeux de la séduction dans Effi Briest et Emma Bovary
Commentaire de texte - 8 pages - Littérature
Kierkegaard, un philosophe du 19e siècle a écrit : « A chaque femme correspond un séducteur. Son bonheur, ce n'est que de le rencontrer. » C'est un peu l'histoire de la vie de nos deux héroïnes, Emma Bovary, et Effi Briest. Deux femmes confrontées à une société masculine, et qui tentent d'aboutir...
Projet création d'entreprise: bar avec jeux de société
Étude de marché - 57 pages - Marketing des services
Mots-clés : marketing & marques, marketing des services, étude de marché, bar à thème, création d'entreprise Notre avis : Cette étude de marché concise englobe l'ensemble des problématiques posées par la création d'un bar à thème avec jeux de société. Aspects juridiques, mix...
Des jeux et des hommes, Eric Berne
Fiche de lecture - 22 pages - Psychologie
Alors que Freud décrivait le psychisme en parlant de « ça », du « Moi », et du « Surmoi », Eric Berne met au point une nouvelle manière d'aborder le psychisme : l'analyse transactionnelle qui décrit le psychisme à l'aide d'un état Enfant, un état Adulte, et un état Parent. En...
Introduction au Marketing dans les jeux vidéo
Dissertation - 10 pages - Brand management
Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et, est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées jusqu'à...
Orange et les jeux vidéo, enjeux et choix stratégiques (2006)
TD - Exercice - 13 pages - Marketing NTIC
Le Marché géographique du jeu vidéo sur mobile correspond au réseau mondial de téléphonie mobile. Ce DAS concerne tous les terminaux suffisamment performants pour permettre le fonctionnement d'un jeu vidéo. Les clients concernés par le jeu vidéo sur mobile sont une population masculine de 15-30...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi,...
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Brand management
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
