Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Étude de marché - l'industrie des lecteurs de musique
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Cette étude de marché est à jour à 2007. Le lecteur de musique est appareil portable permettant de lire des fichiers audio. Il peut utiliser une bande magnétique, un CD, ou une RAM. Dans ce dernier cas, le standard des fichiers est souvent le MP3. Le premier modèle de lecteur mp3 portable a été...
La téléphonie mobile (2009)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, on compte 3,8 milliards d'utilisateurs de téléphonie mobile sur la planète, ce qui a représenté un chiffre d'affaires mondial d'environ 742 milliards $ en 2008 (environ 557 milliards ). De nombreux acteurs se partagent ce marché complexe et en constante évolution. Le marché...
Le marché des téléphones portables pour les enfants de 6 à 10 ans
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
La stratégie marketing que j'ai choisi de mettre en place est une stratégie d'influence partagée qui consiste à mettre en place des stratégies de communication pour cibler simultanément les parents et les enfants. L'idée est de trouver d'un côté des arguments qui vont faire grandir le désir...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...
L'industrie musicale : crise ou révolution ? Internet et ses conséquences
Étude de marché - 36 pages - Marketing NTIC
Depuis l'invention du phonogramme en 1877, la consommation de musique enregistrée n'a fait que se développer pour devenir un divertissement de masse. La musique se place en effet, en tête des activités culturelles des Français devant la lecture et le cinéma. Internet a énormément contribué à...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Stratégie marketing de Microsoft pour le produit de messagerie instantanée pour professionnels Live Communication Server
Étude de marché - 11 pages - Marketing NTIC
Microsoft est aujourd'hui l'une des plus grandes firmes du monde avec à sa tête l'emblématique Bill Gates. Il a su au fil des années construire un véritable empire avec à l'origine son système d'exploitation Windows. Grâce à celui-ci, l'entreprise s'est construit une position de quasi-monopole...
Analyse du secteur en vue de la création d'un moteur de recherche
Étude de marché - 30 pages - Marketing NTIC
L'objet de ce dossier est d'étudier le marché des moteurs de recherche afin d'en définir les principales caractéristiques en vue de la création d'un nouveau moteur. L'histoire des moteurs de recherche débute en 1990 grâce à Adam Emtage, alors étudiant au Québec. Le logiciel, nommé Archie, peut...
Le secteur de la GED/ECM (gestion électronique de documents ou gestion de contenu, ou Entreprise Content Management en anglais), 2007
Étude de marché - 26 pages - Marketing NTIC
La gestion électronique de documents (GED) recouvre l'ensemble des techniques qui permettent de gérer les flux de documents qui pénètrent, sortent ou circulent à l'intérieur de l'entreprise. Ces techniques ont pour fonction de capturer ou dématérialiser des documents, afin de produire, gérer,...
L'avenir du secteur des télécoms européen : développement de scénarii
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
Nous avons élaboré 3 scénarii à partir de plusieurs variables, leur probabilité et leur impact. Notre première variable est « la réaction du public face aux nouvelles technologies ». Notre deuxième variable est le « changement technologique ». Il est évidemment primordial de le prendre en compte...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing NTIC
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Le microordinateur portable pour le grand public en France
Étude de marché - 11 pages - Marketing NTIC
Après avoir géré jusqu'en juin 2008, la société SARL ORDI PARIS, spécialisée dans la vente de matériel micro-informatique, nous avons souhaité étudier le marché du microordinateur portable pour le grand public en raison de l'importance que prend ce marché dans le commerce de détail...
La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes
Étude de marché - 22 pages - Marketing NTIC
Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Santé et consommation : le cas de la Wii sport
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le sujet se réfère au thème "santé et consommation" et c'est à travers l'exemple d'une console de jeu vidéo, à savoir la « Wii » sport, que l'on va appréhender les rapports entre santé et consommation. Cette console repose en ce sens sur un principe novateur : les manettes obéissent et...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
La maison de disque EMI change de business model : de la musique off-line à la musique on-line
Étude de marché - 25 pages - Marketing NTIC
Avec le développement du téléchargement légal, le marché de la musique s'oriente de plus en plus vite vers la dématérialisation et appelle de nouvelles pratiques marketing. La mise en place d'une communauté de fans autour d'artistes s'accompagne d'un marketing relationnel de plus en plus poussé....
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station multimédia...
Analyse marketing et financière du groupe Came, producteur d'ouvrants automatiques
Étude de marché - 62 pages - Marketing NTIC
Le groupe Came est une société spécialisée dans la production d'ouvrants automatiques, présente sur le marché de l'automatisation des accès depuis 1972. L'un des principaux atouts de Came a toujours été de concevoir et de fabriquer une gamme de systèmes d'automatisation évolutifs,...
Enjeux et avenir de l'e-book
Étude de marché - 36 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le livre électronique n'est plus un objet irréel, immatériel, ou même de science-fiction. Ce n'est plus non plus le prototype qui avait été envisagé pour les générations futures. Il fait désormais partie intégrante de l'environnement électronique. Il a fait son apparition sur le...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...
L'e-book, ou livre électronique de Sony, test de lancement (2007)
Étude de marché - 11 pages - Marketing NTIC
Un e-book (electronic-book), en français livre électronique est « un dispositif technique qui permet de restituer un texte sous format électronique » . Il tend par son format à se rapprocher du livre traditionnel grâce aux caractéristiques suivantes : autonome, portable, léger. L'avantage...
La téléphonie mobile : opportunités du segment des " Seniors"
Étude de marché - 26 pages - Marketing NTIC
Cette étude a pour but d'étudier le marché de la téléphonie mobile pour les seniors, afin de mieux cerner quelles pourraient être les conséquences de l'introduction d'un nouveau produit accompagné d'un service auprès de cette catégorie de la population. Ce marché phénoménal a équipé quasiment...
Analyse de trois sites au service du plaisir féminin - les sex-toys
Étude de marché - 17 pages - Marketing NTIC
Mots-clés : marketing et marques, marketing et technologies, étude de marché, sites Internet, sex-toys Notre avis : L'étude de marché intitulée « Analyse de trois sites au service du plaisir féminin » est une analyse aussi sérieuse qu'originale sur trois sites Internet commercialisant des...
Création d'entreprise : la SARL Edhison, téléphonie mobile innovante
Étude de marché - 26 pages - Marketing NTIC
Nous sommes six jeunes diplômés entrant dans la vie active, qui avons eu l'idée d'un concept innovant en matière de nouvelle technologie. Pour mettre notre projet en uvre, nous avons décidé de nous associer tous les six pour créer notre entreprise. Nous créons cette entreprise qui consiste...
Comparaison des innovations Alice et SFR 3G
Étude de marché - 10 pages - Marketing NTIC
Dans un monde où les moyens de communication se développent de manière exponentielle, il est intéressant de constater que ces moyens de communication peuvent être réunis dans les nouvelles technologies. De nombreuses entreprises offrent donc des formules « tout en un » : ainsi grâce à SFR 3G, il...
