IBM ou le miracle Gerstner
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Lors de son arrivée chez IBM, Lou Gerstner hérite d'une entreprise au bord du gouffre. Alors que tous ses conseillers lui suggèrent le démantèlement, il décide au contraire de centraliser le pouvoir au siège mondial. Pour cela, il rompt avec la politique de l'entreprise. Il adopte...
IBM: analyse comptable et financière
Présentation - 1 pages - Finance
Histoire Société créée en 1911 par Georges Winthrap Fairchild sous le nom de CTR (Computing Tabulating Recording company). En 1924 CTR devient IBM En 1944, IBM lance « Mark 1 » En 1957 IBM lance le « Fortran » En 1981, IBM crée son premier PC Dans les années 80, il...
Le télétravail chez IBM France
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH
Le télétravail est aujourd'hui un phénomène bien connu du monde de l'entreprise. Son développement est entièrement lié au développement en parallèle des NTIC. En effet, nous assistons aujourd'hui à la rencontre du besoin des entreprises d'une plus grande flexibilité, en termes de mobilité, et de...
Le jeu vidéo d'action et la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant
Mémoire - 14 pages - Psychologie
Ce document, en relation avec la psychologie de l'enfant et de l'adolescent, propose un résumé, une méthodologie, ainsi qu'une première partie rédigée sur le thème des jeux vidéo d'action et de la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez les...
Les maladies professionnelles : l'affaire IBM
Étude de cas - 8 pages - Ressources humaines - GRH
Tensions, pression, angoisse permanente, après les souffrances relevées chez PSA, Renault, EDF et IBM , les maladies professionnelles dans les domaines psychiques et cardio-vasculaire ne cessent d'augmenter. Le stress est devenu un élément à part entière de la vie des entreprises. Pour...
Quels sont les obstacles auxquels les DRH de IBM sont confrontés et par quels moyens peuvent-ils les surmonter?
Étude de cas - 13 pages - Ressources humaines - GRH
IBM, ou International Business Machines, est une société américaine ayant comme domaines d'activité le matériel informatique, le logiciel et les services informatiques. L'entreprise emploie 425 000 personnes dans plus de 80 pays dans le monde. En 2010, son chiffre d'affaires s'élevait à...
Stage communication et numérique dans l'entreprise de nettoyage Poly 3000 : la valorisation d'une entreprise par une vidéo promotionnelle
Rapport de stage - 42 pages - Marketing des médias & communication
"La propreté est l'image de la netteté de l'âme" nous dit Montesquieu. Le nettoyage est un besoin essentiel de nos jours, pouvant être pratiqué par tous. C'est un secteur où la demande est constamment croissante par tout type de clients. Qui ne chercherait pas à avoir son enseigne,...
Apprendre à consommer le jeu vidéo : l'intégrer comme produit culturel artistique
Dissertation - 5 pages - Sciences de l'éducation
Dans le cadre de ce travail autour des usages du numérique, j'ai souhaité m'intéresser aux jeux vidéo. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle du monde, et elle est porteuse d'un très grand nombre d'emplois qualifiés...
Rapport d'apprentissage aux opérations IGS chez IBM
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
L'ESCE (Ecole Supérieure du Commerce Extérieur) nous offre la possibilité d'effectuer les deux dernières années de notre cursus en alternance avec une entreprise de notre choix (dont une première période de 6 mois à temps plein dans l'entreprise). C'est pourquoi, il est important de bien choisir...
Management des ressources humaines, le cas IBM
Étude de cas - 5 pages - Ressources humaines - GRH
Tensions, pression, angoisse permanente, après les souffrances relevées chez PSA, Renault, EDF et IBM , les maladies professionnelles dans les domaines psychiques et cardio-vasculaire ne cessent d'augmenter. Le stress est devenu un élément à part entière de la vie des entreprises. Pour...
Analyse stratégique de IBM
Étude de cas - 2 pages - Stratégie
En termes de stratégies génériques, avant la vente d'une partie de son activité, les PC, à Lenovo, IBM avait une stratégie beaucoup plus basée sur la différenciation, car elle vendait des ordinateurs et logiciels pour les entreprises, mais aussi pour les ménages, elle fournissait tous les...
Etude de cas sur IBM à Montpellier
Étude de cas - 2 pages - Management organisation
IBM Montpellier est créé en 1965 en tant que centre de production support à IBM France (siège social Tour Descartes - La Défense 5) pour faire face à une demande croissante de matériels informatiques. C'est sur le site de la Pompignane que l'usine IBM Montpellier s'implante...
L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?
Mémoire - 83 pages - Psychologie
Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux...
Analyse de l'e-business chez Dell, HP et IBM
Étude de cas - 14 pages - Marketing NTIC
Il est aujourd'hui reconnu que les nouvelles technologies, en particulier l'accès à Internet, tendent à modifier la communication entre les différents acteurs du monde professionnel et des consommateurs. Le e-business (electronic business), correspond à une notion très vaste que l'on...
Analyse sectorielle de l'industrie du jeu vidéo en France
Analyse sectorielle - 11 pages - Économie générale
L'industrie vidéo-ludique est un secteur d'excellence en France. Elle rassemble deux principales catégories d'acteurs : - les studios, qui assurent la conception et le développement des jeux vidéo (scénarisation, programmation, graphisme, etc.) ; - les éditeurs, chargés...
Stage ingénieur au laboratoire VIVA à Ottawa : détection de copie vidéo
Rapport de stage - 25 pages - Informatique
Au terme des études entrepris en école d'ingénieur, ce stage vient clôturer et mettre en oeuvre 3 ans d'acquis ingénieur. D'une durée de cinq mois et dans un pays étranger, il m'a permis d'appliquer une grande partie de mes acquis en traitement de l'image. Il m'a apporté également de nouvelles...
Les jeux vidéo et leur influence sur notre mode de vie
Étude de cas - 11 pages - Médias divers
Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à montrer...
Dépendance et impact social des jeux vidéo (2011)
Dissertation - 9 pages - Sociologie & sciences sociales
Benoît Virole, auteur de l'article « Du bon usage des jeux vidéo » et Laurent Tremel, auteur de l'article « Les jeux vidéo, un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » montrent les usages généraux ainsi que l'analyse des pratiques des jeux vidéo. Ces 2 articles...
Le jeu vidéo Space Invaders (1978)
Dissertation - 7 pages - Informatique
Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade développé par Tomohiro Nishikado et sorti en 1978 . Il a été fabriqué et vendu par Taito au Japon , et a été plus tard une licence pour la production aux États-Unis par la division Midway de Bally . Space Invaders est l'un des premiers jeux...
Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)
Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale
Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories...
Centralisation des flux vidéo des caméras de surveillance et du casque HoloLens
TD - Exercice - 4 pages - Informatique
Ce projet vise à développer une solution d'infrastructure pour la centralisation des flux vidéo provenant d'un casque HoloLens et de trois caméras de surveillance dans une seule salle. Le but est d'agréger, de traiter, de stocker et de diffuser ces flux de manière efficace et...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Amazon Prime Video vs Netflix : comparaison
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Amazon Prime Video et surtout Netflix dominent outrageusement le marché du streaming vidéo. Les deux géants représentent environ 80% des parts de marché, mais avec environ 70% pour Netflix et 10% pour Amazon Prime Video. Cependant la croissance de Prime Video est...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...
