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Entreprise : King Digital Entertainment

King Digital Entertainment, anciennement King.com, dit King, est une entreprise britannique de jeu vidéo fondée en 2003 et basée à Londres. Elle est l'un des développeurs d'applications pour Facebook les plus notables. Elle réalise également des applications mobiles (iOS et Android), et est notamment connue pour son jeu Candy Crush Saga. Pour son entrée en bourse en mars 2014, sa valeur est estimée à 7,1 milliards de dollars. Le jour de son introduction, l'action King termine en baisse de plus de 15%.

Nos documents

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21 août 2023

En quoi la "gamification" comme nouvelle technique de management est-elle supposée servir la performance de l'entreprise ?

Mémoire - 30 pages - Ressources humaines - GRH

La recherche de nouvelles possibilités a toujours été une tâche difficile pour les entreprises afin de s'établir et de maintenir leur position sur le marché. Au cours de la dernière décennie, le développement rapide des technologies a créé de nouvelles possibilités pour les entreprises et les...

28 août 2014
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Quel est l'avenir de la publicité "ingame" et "advergame" dans le jeu vidéo offline et online ?

Dissertation - 9 pages - Communication

Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées...

01 Oct. 2013
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Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire - 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les...

21 juil. 2015
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In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Brand management

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

03 Mars 2016
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La communication dans le sport

TD - Exercice - 238 pages - Communication

Le monde du sport est très attractif car très médiatique, mais c'est une niche. On ne peut pas s'engager dans cette voie sans une formation spécialisée. Plus de 1 000 étudiants niveau bac + 4 ou 5 sortent chaque année de la filière STAPS ou d'écoles de commerce (ESSEC, ISC, ESG, Audencia, Kedge,...

23 févr. 2010
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Introduction au Marketing dans les jeux vidéo

Dissertation - 10 pages - Brand management

Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et, est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées...

25 Mars 2011
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L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique

Mémoire - 150 pages - Marketing sportif

Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...

28 août 2023

L'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Le 18 janvier 2022, Microsoft a annoncé son intention de lancer l'acquisition d'Activision Blizzard contre 69 milliards de dollars soit une prime de 45 % par rapport à la valeur de l'action d'Activision Blizzard. En se basant sur l'analyse des perspectives du secteur,...

07 Sept. 2014
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Hollywood

Dissertation - 21 pages - Cinéma

Si aujourd'hui le cinéma américain semble dominer le monde, il en demeure un fait qu'un tel rayonnement n'est possible que grâce à une stratégie globale ,que nous analyserons. Tôt dans son histoire, Hollywood a voulu cibler le public le plus large, et accroître son influence grandissante en...

29 juil. 2015
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La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Brand management

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

10 Sept. 2014
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Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?

Dissertation - 32 pages - Médias divers

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor. Nous...

08 févr. 2008
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Analyse d'entreprise : C.B.S Corporation

Étude de cas - 37 pages - Management organisation

Dans le monde d'aujourd'hui, les médias sont des incontournables. Qu'ils distribuent des informations formelles ou informelles ou encore qu'ils divertissent les consommateurs, il est difficile d'imaginer la vie sans eux. En effet, dans un monde globalisé, ils sont un de nos seul contact avec...

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

07 Nov. 2013
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Lexique français-anglais

Fiche - 68 pages - Linguistique & langues

une discipline artistique an artistic medium le dessin drawing la gravure printmaking, engraving l'eau-forte etching la peinture painting la sculpture sculpture la céramique ceramics, pottery l'architecture architecture la mosaïque mosaics le vitrail...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Brand management

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

27 mai 2025

Analyse communication 360° de Burger King

Étude de cas - 7 pages - Marketing de la restauration

Dans un contexte concurrentiel intense sur le marché de la restauration rapide, les grandes enseignes doivent sans cesse innover pour capter l'attention des consommateurs. Burger King, marque emblématique du fast-food, s'est imposée comme un acteur audacieux et créatif dans sa...

27 Oct. 2023

Le marketing digital et les parties prenantes de l'association

Mémoire - 48 pages - Digital & e-marketing

1,3 million. C'est le nombre d'associations en France. Dans un contexte extrêmement particulier avec la suppression de contrats aidés, la baisse du budget consacré aux associations, la multiplication des structures d'activités de forme et les récents évènements tragiques de ces...

27 Nov. 2007
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Les Otaku au Japon

Mémoire - 97 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique

Ayant eut l'opportunité de passer un an de ma vie au Japon, je ne pouvais passer à côté de l'occasion pour trouver un sujet en rapport avec ce pays si différent de la France. Ultradéveloppé malgré la crise actuelle, le Japon est un savant mélange entre racines orientales et influence...

26 juil. 2021

La publicité digitale et le marketing

Mémoire - 5 pages - Digital & e-marketing

Avec l'évolution d'Internet, les entreprises ont été contraintes de s'adapter aux tendances et de revoir leurs stratégies notamment en termes de marketing et de communication. Certaines d'entre elles ont rapidement compris qu'elles devaient s'adapter aux nouvelles...

08 Nov. 2021

Comment les marques parviennent-elles à créer de véritables communautés de consommateurs grâce aux réseaux sociaux ? - Cas de Starbucks et de Burger King

Mémoire - 7 pages - Digital & e-marketing

Avec l'émergence d'Internet, toute entreprise souhaitant fidéliser ses consommateurs et accroitre sa notoriété doit disposer d'une excellente stratégie de marketing digital. Pour cela, les marques se tournent généralement vers les réseaux sociaux qui leur permettent de créer...

21 Sept. 2014
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Le centre Georges-Pompidou : prisme des mutations de l'institution muséale

Étude de cas - 14 pages - Architecture

Construit entre 1971 et 1977 sur le terrain libéré par la destruction - dans les années 30 - de l'îlot insalubre n°1 du plateau Beaubourg dans le quatrième arrondissement de Paris, le Centre (national d'art et de culture) Georges-Pompidou est aujourd'hui le second musée et la dixième...

31 Oct. 2007
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Le phénomène Otaku au Japon

Mémoire - 97 pages - Sociologie & sciences sociales

Dans un second temps, nous reviendrons sur la phase de l'enfance de l'otakisme, autrement dit les causes du phénomène, afin de replacer celui-ci dans son contexte. Trois sous parties correspondantes chacune à un thème principal : l'éducation, les médias et la consommation seront...

09 Sept. 2009
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Le livre du jeu de rôle : de la conception à la réalisation

Mémoire - 109 pages - Littérature

Lionel Jospin, Steven Spielberg, Bill Gates, Caza, Jacques Villeneuve, Quentin Tarantino, Robin Williams, les membres du groupe Metallica… Autant de noms célèbres qui n'ont a priori aucun lien entre eux. Et pourtant… Aussi étrange que cela puisse paraître, toutes ces personnalités ont...

15 Mars 2022

La communication digitale - Intérêts et usages pour se démarquer dans le secteur du tourisme de luxe en France à l'époque du COVID

Rapport de stage - 44 pages - Marketing tourisme

La crise sanitaire qui frappe la planète entière depuis le mois de mars 2020 a mis en lumière un certain nombre de failles et limites dans nos modes de consommation. Le secteur touristique, pourtant historiquement très solide face aux crises sociétales et économiques, a subi de plein fouet cette...

28 août 2015
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Les médias en Chine

Mémoire - 25 pages - Médias divers

Le terme « média » désigne tous les moyens de diffusion - qu'ils soient directs (information diffusée par la parole ou l'écrit) ou qu'ils utilisent un dispositif technique (information diffusée à la radio, à la télévision ou sur Internet) - permettant la distribution, la diffusion, la...

21 Janv. 2022

Les entreprises de cosmétiques en quête de naturel - Stratégie de marque et marketing digital chez Aroma-Zone

Mémoire - 83 pages - Brand management

Les entreprises de cosmétiques naturels se font de plus en plus nombreuses. En analysant la société Aroma-Zone, il est possible de percevoir la grande diversité de produits proposés ainsi que le nombre croissant de clients dans le secteur du cosmétique naturel. La prise de conscience de la...

04 févr. 2006
doc

Le marché du disque

Étude de marché - 59 pages - Brand management

L'industrie musicale doit se mettre à l'heure d'Internet. Quels sont les moyens mis en œuvre et les stratégies utilisées par les grands groupes? Qui sont les nouveaux acteurs de la musique en ligne et qui profitent du marché ? Quelles recommandations peut-on proposer afin de redynamiser le...

25 juil. 2006
doc

L'industrie du cinéma à l'heure d'Internet

Étude de marché - 71 pages - Marketing NTIC

De multiples raisons m'ont incité à choisir le secteur du cinéma comme sujet de mémoire. Tout d'abord, le cinéma est pour moi un secteur d'activité singulier et fascinant, à la fois sous l'angle du spectateur comme du marketeur. C'est en effet un marché hybride proposant à la fois un produit...